5 de octubre de 2011

Rol Multiclase: Cartas desde la mazmorra


Últimamente hemos hablado de encontrar nuevo espacio en el diseño de campañas de rol, bien sea jugando a dos juegos en uno o jugando alescenario que nos guste en el sistema que nos apetezca. No es que haya descubierto nada extraordinario, sino simplemente hallado unos pocos de los métodos que podemos emplear para transformar una campaña tradicional en una campaña más atractiva.

Hoy vamos a seguir explorando estos métodos, pero esta vez yendo más allá del juego de rol de mesa al que me normalmente me refiero. Vamos a ver qué beneficios puede aportarnos el añadir una nueva forma de jugar al rol como es el juego de rol epistolar (o juego de rol por correo) a nuestra campaña habitual.




 
El añadir una forma (o modo) de juego a una partida de rol de mesa no es nada nuevo y de hecho muchos de vosotros lo hayáis pensado o probado ya, pero el asunto aquí ya no es incluir esa forma de juego por conveniencia, porque nos guste mucho o porque podamos (que caray), sino como complemento al juego tradicional de mesa, de jugadores apiñados en una habitación relatando las historias de sus personajes y tirando dados indiscriminadamente. Y el complemento, en este caso al que me refiero se trata de la ampliación de trasfondo, tanto de los personajes como del mundo de la campaña.

El tema del trasfondo es algo delicado: no solo los personajes (tanto jugadores como no jugadores) tienen que tener una historia, unas motivaciones y objetivos, sino que el mundo tiene que parecer auténtico, rico en detalles y tramas. Para un director de juego, lograr que los jugadores se enteren del entorno en el que están sumergidos sus personajes, a un nivel básico, ya es un reto, máxime para ambientaciones que sean muy dispares a lo que el jugador está acostumbrado. No digamos ya el conseguir que el mundo parezca vivo y en constante evolución alrededor de los PJs…

El esfuerzo que debe invertir el Director en este apartado no se corresponde solamente con el  tiempo que éste pasa diseñando e inventando historia y trasfondo, sino en tiempo de partida en el que conduce a cada uno de los personajes jugadores por su historia personal. Y todos sabemos que esto es muy difícil de gestionar, sobre todo sin hacer que los demás se cansen, se aburran o demanden atención hacia sus horribles personillas egomaníacas.

Una solución que encontré para el desarrollo de personajes y trasfondos para una campaña fue el juego de rol por correo. Y con correo me refiero a correo electrónico, aprovechémonos ya que estamos de las maravillas de la era moderna. 

Para una campaña en la que jugaba adapté la propuesta de rol por correo llamada Blackmail que proponen en Slang, que se basa en esencia en los siguientes puntos:
  • Entre partida y partida hay un período entre aventuras en el que los jugadores deciden lo que hacen sus personajes antes de la siguiente sesión: conversaciones, investigación, relaciones con otros personajes, descubrimientos... lo que se le ocurra al jugador que pueda estar haciendo su personaje en su vida diaria. El jugador redacta su proposición y la envía al Director.
  • Junto con la proposición de acciones del PJ, cada jugador envía también una colección de hasta 2-4 noticias que han ocurrido en el mundo de juego durante ese tiempo y que son del dominio público. La información suministrada en esas noticias es muy resumida, se trata tan solo de un titular descriptivo y una corta reseña desarrollándolo.
  • El Director recibe todos los correos de los jugadores (dentro de una fecha límite) y estudia la plausibilidad de las historias contadas. Luego contesta a cada uno de los jugadores con un informe corto indicándole si las acciones que han decidido llevar a cabo han ocurrido, si se ha topado con algún PNJ o información inesperado, etc.
  • El Director envía además un informe global para todos los jugadores en el que cuenta los posibles sucesos de dominio público que hayan podido vivir todos los PJs. Dentro de este informe se incluye un popurrí de las noticias enviadas por los jugadores (no todas) mezclado con algunas inventadas por el propio Director, de manera que los jugadores no saben cuales son las de quien.
Con estos cuatro puntos se añade una potencia considerable al desarrollo de los personajes fuera de las partidas, ya que los correos pueden ser tan detallados como los implicados deseen, y se consigue además una participación activa de los jugadores en la vida de sus personajes y en el juego de rol. Ojo, el uso de este modo de juego añadido no libra al Director de ninguna de sus cargas, más bien puede que todo lo contrario: el Master que quiera usarlo en sus partidas ha de ser consciente de que va a tener que sacrificar algo más de su tiempo en pro del enriquecimiento del trasfondo de cada PJ. Sin embargo, como con todas las mejoras añadidas con mesura, debería merecer la pena trabajar en ella.

Desarrollar tu personaje entre partidas le dota de una profundidad que no se suele alcanzar.

En la campaña en que jugaba se adoptó esta estrategia y salió bastante bien. En los periodos entre aventuras nos dedicábamos a investigar, a hacer amigos (más PNJs, más!!!), echarnos novia, buscar trabajo, mejorar nuestro estatus social y muchas más cosas que podríamos haber intentado. Mientras tanto, el mundo que nos rodeaba se hacía un poco más comprensible y nuestro personaje ganaba profundidad y personalidad.

Como conclusión, aconsejo el uso de esta forma de juego o variantes, siempre y cuando tanto los jugadores como el Director estén dispuestos a trabajar algo más en los personajes y en la partida, porque la recompensa lo merece.

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El Autómata