¡Hola de nuevo! La semana pasada estuve hablando de
integración (otra vez) de un sistema de juego ligado fuertemente a una temática
o ambientación con un escenario de campaña que se opone frontalmente a dicha
temática. Para hoy quería expresar lo que empecé a plantear en el otro
artículo con otra idea para una campaña. Tiene mucho que ver con la anecdótica
campaña veraniega que estuve contando. La premisa es la siguiente:
¿Y si usamos el sistema de Ars Magica para simular la
creación y proliferación de la Alianza Rebelde de Star Wars?
Para aquellos que no conozcan el juego Ars Magica, se trata
de un juego de rol de mesa ambientado en la Europa de la época de las cruzadas,
en la que se supone existen una serie organizada de órdenes de magos que tratan
de sobrevivir en apartadas comunidades mágicas llamadas Alianzas.
Para aquellos que no conozcan la saga de Star Wars, que
salgan de su búnker. Para más información temporal dentro del universo Star
Wars, pretendemos desarrollar la historia de los valientes Rebeldes que se
opusieron al Imperio en la época comprendida entre el Episodio III y los
Episodios IV-VI.
Si queremos jugar en un escenario futurista como este, ¿por
qué usar Ars Magica como sistema de juego, centrado como está en la magia y en
las relaciones entre el mundo erudito-mágico y el supersticioso vulgo medieval?
Pues bien, lo primero que debemos hacer es un pequeño repaso de lo que nos
proporciona el sistema de juego para evaluar si merece la pena el esfuerzo.
Puntos fuertes
- El sistema permite crear personajes con poderes mágicos potentes (magos), personajes habilidosos y con recursos (compañeros) y personajes secundarios, mayormente asistentes y guardaespaldas (grogs).
- La creación de personajes es versátil y divertida, basándose en un sistema de habilidades y virtudes-defectos.
- Los magos tienen acceso al uso de la magia (claro está). El sistema de magia es muy versátil y potente y permite al usuario tanto el uso de conjuros más "rígidos" (magia formuláica), como la capacidad de mezclar energías arcanas en el momento para generar efectos momentáneos (magia espontánea). La creatividad del jugador es el límite.
- El juego tiene reglas muy entretenidas sobre creación de conjuros y objetos mágicos en laboratorio, investigación de teoría mágica y mundana y otras chorripolleces arcanas.
Los puntos débiles nos los sabemos de entrada: que los
mayores fuertes del sistema se basan en maneras de investigar y controlar unas
fuerzas mágicas inexistentes en la mayoría mundos de ciencia ficción, con
relaciones entre tipos de personajes basadas en el sistema feudal.
Parece que tenemos una base para empezar a trabajar. El
juego merece la pena, pero de momento es infumable la mezcla. Llega el momento
ahora de ver si podemos cubrir estos puntos débiles. ¿Cómo? Encontrando unas
zonas de solapamiento conceptual entre el sistema y la ambientación para
empezar a pisar terreno firme, y luego expandiendo a partir de ahí.
Puntos comunes
- Los Rebeldes son unos parias sociales en la época del Imperio Galáctico. Sus puntos de vista no coinciden, habiendo guerra fría y enfrentamientos sangrientos. Tienen que aislarse de la sociedad, ocultándose o disfrazándose y cubriendo sus actividades para no ser descubiertos y juzgados, mientras persiguen sus elevados objetivos. Igualmente, los magos de la Europa Fantástica Medieval son unos incomprendidos que suelen causar reacciones de miedo y odio en las personas normalitas. No llegan al extremo de estar en guerra manifiesta los unos con los otros (aunque en algunas situaciones es así), pero desconfían y tratan de espiarse para encontrar excusas para condenar al otro bando.
- Los magos de Ars Magica son figuras de un poder arcano excepcional, que congregan a su alrededor a multitud de personas fascinadas con su visión del mundo... o que ven las ventajas superiores de estar en su bando. La contrapartida en Star Wars sería, por supuesto, los jedi o usuarios de la Fuerza supervivientes después de la Purga.
- Los compañeros en Ars Magica son personajes principales por propio derecho, a pesar de carecer de las habilidades sobrenaturales de los magos. Igualmente, en el universo Star Wars se nos aparecen cantidades ingentes de personajes con estas características: senadores, políticos, cazarrecompensas, contrabandistas, soldados, mecánicos, droides...
- En Ars Magica tenemos, como ya he comentado, una serie de reglas para investigación en laboratorio que son muy interesantes. En Star Wars, los Rebeldes tienen una necesidad de investigar nuevas tecnologías para conseguir ventajas estratégicas que les permitan sobrevivir y avanzar en su objetivo. Por supuesto, el bando contrario también investiga...
La idea ahora es conciliar estos puntos comunes deformando
un poco de un lado, un poco de otro, para intentar llegar a un núcleo estable
que siga siendo Ars Magica y siga siendo Star Wars.
¿Difícil? Hagamos un repaso rápido:
- Los Rebeldes serían una Orden de magos formada por Alianzas poco coordinadas y con un objetivo común. El Imperio estaría formado por un poder absoluto estilo feudal y una Orden secreta de devotos del Lado Oscuro y afines.
- Los jedi-magos serían supervivientes de la Purga que se esconden de las fuerzas imperiales mientras intentan rehacerse estableciendo Alianzas de ciudadanos comprometidos con la causa. Estas Alianzas o Células Rebeldes estarían formadas por un pequeño grupo de Jedis o usuarios de la Fuerza y toda una estructura de personajes alrededor. Esto entra en conflicto con el universo Star Wars, pero ya hemos dicho que habría que hacer concesiones.
- La magia por lo tanto será tratada como la Fuerza, por lo que tendremos que ser un poco liberales a la hora de tratar a ambas. Tendremos que dejar que la Fuerza sea más abusable y potencialmente destructiva, y de vez en cuando tendremos que rebajar el poder de la magia. Seamos sensatos.
- La investigación mágica puede ser sustituida por investigación tecnológica, como he comentado antes. Con las reglas de investigación de hechizos podríamos extrapolar nuestro propia investigación de tecnologías teóricas y la fabricación de objetos mágicos serían estos conocimientos convertidos en nuevos cacharros.
Esto son solamente las bases. Aún nos quedaría ir limando
asperezas: adaptando equipo, habilidades, mitología... Sin embargo, con un poco
de trabajo la fusión quedaría completada y podríamos montar nuestra propia
Alianza Rebelde desde el principio, en un garaje. Y como esta sección trata de
dar ideas, dejaremos como ejercicio mental este limado de detalles y búsqueda
de puntos fatalmente incongruentes. Si se os ocurre algo me lo decís.
Con esto tenemos también las herramientas para amalgamar con éxito otros sistemas y ambientaciones conflictivos. Por lo tanto, os animo como jugadores y como directores de juego a proponer y desarrollar estas "extrañas parejas", ya que podemos encontrar de esta manera un espacio de juego poco explorado que satisfaga nuestras necesidades roleras.
Ale, y ahora a ver si convenzo a alguien de que juegue a esto.
Oye, pues a mi me has convencido ;D Me animo a ser tu cobaya si hace falta para este experimento que tan buena pinta tiene :D
ResponderEliminarA los de la imagen, seguro que les convences.
ResponderEliminarA mí también, aunque no tenga ahora desgraciadamente tiempo para ponerme a desarrollarlo. Un artículo muy interesante.