16 de noviembre de 2011

Razones para jugar a: Dungeons and Dragons


El género de espada y brujería es el primero que viene a la mente de casi todo el mundo cuando se le habla de juegos de rol. Y aunque hay muchos juegos que apoyan y promueven dicho género con mayor o menor acierto, tenemos que concederle a D&D el hecho de ser el precursor de todos ellos y padre también de la industria rolera moderna.
Amado por unos, odiado por otros, con todo el apoyo de una gran multinacional (Wizards) a sus espaldas, todos sus manuales, su soporte, sus desarrolladores... a un servidor le recuerda al sistema operativo Windows. Pero dejando a un lado toda controversia, la verdad es que el juego es un rato entretenido y digno de jugarse.
Razones, después de la imagen.


La verdad es que de los años que llevo jugando al rol (voy a decir 15, pero digamos que alguno más) y siendo Master en partidas, siempre se ha estado llevando una partida de Dungeons en mi entorno.  De hecho, D&D fue el primer juego que dirigí y en estos momentos es el último que he dirigido, a lo largo de 3 ediciones que, en mi opinión no han hecho sino mejorarlo (me dan igual las quejas de los puristas). Así que puedo decir que este es el juego de rol de mi vida (ya hablamos en otros 15 años) y quisiera compartir con vosotros un poco de la experiencia.
¿Y qué es lo que distingue a este juego, desde mi punto de vista? Pues veámoslo en 4 apartados:
Reglas
Desde el año 2000, cuando Wizards of the Coast presentó su famoso sistema de juego d20 System coincidiendo con la 3ª edición de Dungeons and Dragons, este juego ha venido usando este mismo sistema de juego (o variante).

Antes, durante la segunda edición, los que jugábamos a Dungeons lo hacíamos con las inclementes reglas de AD&D (la palabra Advanced iba en serio), que confundían a jugadores y directores por igual con su heterogéneo sistema de juego. A partir del citado año, la nueva versión atrajo mucho público bajo la bandera de la marca D&D y se empezó a ganar fama (buena y mala) entre los roleros.

El sistema d20 es un sistema muy sencillo de aprender y utilizar, basando la resolución de cualquier conflicto en el juego con una tirada de un dado de 20 caras, enfrentada a un número estático que se ha de alcanzar para tener éxito llamado "Condición de Dificultad". Y ya está. El d20 System no tiene mucho más. El resto de reglas son aritmética de características y habilidades que los diseñadores han preparado para que el juego sea todo lo justo posible.
Como os he comentado, existen diferentes ediciones o "versiones" de D&D, las reglas de cada una de las cuales difieren mucho entre sí. Sin embargo, las últimas dos ediciones, basadas en el sistema d20, tienen el core muy parecido, cambiando solamente la capa más "externa". Esta capa externa sería la que contiene todas las opciones para los distintos tipos de personajes, que rige la manera de ejecutar determinadas habilidades especiales, aptitudes y otros atributos del sujeto.
Se puede usar de las reglas una capa más básica, más superficial y dejar de preocuparse por los números para meterse en asuntos de ambientación. O se puede ahondar en estas reglas para hacer el juego más matemático, lo cual da a muchos de nosotros la capacidad de adaptarnos a partidas más ligeras centradas en el escenario o más pesadas, centradas en la mejora y el aprovechamiento de stats. Claro está, hay todo un mundo entre estas dos opciones, que puede cambiar dependiendo del director, los jugadores, la aventura... dotando de mucha flexibilidad en cuestión de reglas.
Ambientación
Originalmente Dungeons And Dragons está diseñado para jugar aventuras o campañas de fantasía medieval con magia de diversos tipos, razas humanoides y todo la pesca. De hecho, muchos mundos de novelas de épica fantástica tienen escenarios de campaña muy completos para jugar D&D, como Reinos Olvidados, Dragonlance, Eberron e incluso La Leyenda de los Cinco Anillos. Sin embargo, cualquier escenario es válido y cualquier ambientación nos irá bien con las reglas del juego realizando un mínimo de conversiones, referentes estas sobre todo a clases de personaje y objetos mágicos.


Yo no he llegado a jugar nunca D&D fuera de un entorno medieval fantástico, pero me consta que no solo es posible, sino fácil de adaptar. Además, las aventuras no tienen por qué ser solamente de mazmorreo y hack and slash, sino que se pueden crear buenas partidas de investigación/misterio dejando a un lado el sistema de combate y usando otros métodos de resolución de conflictos.
Estrategia
Un elemento que se introdujo en la 3ª edición de Dungeons and Dragons que a no todo el mundo gustó fue el alto componente estratégico que nos obligaba el juego a tener a la hora de tener un encuentro de combate. Tanto esta edición como sobre todo la siguiente "obligan" a que los encuentros de combate tengan lugar en una cuadrícula, so pena de que los personajes y los monstruos pierdan efectividad al tener todas sus habilidades especiales medidas en casillas (o pies o metros o lo que toque).

Este componente estratégico bien es cierto que es para quien le guste, pero lo mismo puede decirse de muchos juegos. Personalmente disfruto mucho con esta parte estratégica, y suelo juntar en mis partidas a jugadores que también disfrutan de ella y que no se cansan con combates prolongados y llenos de opciones.
Soporte
Como he dicho al principio, al estar este juego apoyado por una gran multinacional especializada como es Wizards, tiene los medios para soportar una gran comunidad y para sacar una cantidad absurda de manuales nuevos todos los años, sacándonos los cuartos a los fans de paso.


Lo positivo de esto es que tenemos toneladas de suplementos en forma de manuales, aventuras, campañas, monstruos, objetos mágicos y ayudas de juego genéricas, que se van editando durante todo el año. Con todo eso, nos va a resultar muy muy difícil aburrirnos por falta de contenido. Si como os decía antes, somos partidarios de profundizar en las reglas y utilizar un montón de reglamento opcional que nos ayude en nuestros menesteres aventureros diarios, en estos suplementos vamos a encontrar de todo, haciendo las maravillas del jugador ávido de mecánicas, antagonistas y objetos.

Lo negativo, claro está, es que si queremos seguir a la zaga de todas las novedades, todos los manuales, aventuras y reglas opcionales, nos vamos a ir dejando la pasta en suplementos que quizá no contengan toda la chicha que nosotros esperábamos... Y encima si queremos incluir todas las reglas opcionales existentes en nuestra campaña seguramente nos explote la cabeza.
Resumiendo
En fin, si os gusta el género épico fantástico medieval de espada y brujería y todavía no habéis jugado a D&D, no dudéis en probarlo, al menos un par de aventurillas. Con sus clases de personaje, sus razas, habilidades especiales, trampas, objetos mágicos y un largo etcétera, seguro que este juego os gustará. A menos que penséis que es demasiado mainstream para vosotros. Entonces ya es cosa vuestra.

2 comentarios:

  1. Yo comencé narrando D&D 3.0, antes incluso de ser jugador. Ha sido el juego con el que he crecido, con el que he descubierto y me he interesado por este mundo, de ahí que le deba tanto.

    He narrado bastantes partidas, pero ahora mismo ando con una campaña que va por 3 años jugándose prácticamente todas las semanas salvo períodos vacacionales. En ocasiones en que cierta parte de la trama acababa y tocaban nuevos protagonistas, reflexioné sobre cambiar de sistema. Luego me dí cuenta que eso no casaba conmigo y el espíritu de la aventura: creo que al final el juego llama a tu narración, y el Máster sabe que sistema escogerá para contar sus historias.

    D&D es polémico pero, pero encima de todo, es Grande. Y mucho.

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  2. ¡Simplemente genial! Hacía mucho tiempo que quería hacer un artículo similar en mi blog pero no había encontrado la inspiración falta ahondar un poco en alguna cosa pero como introducción a alguien q se esté pensando si jugar o no, está muy bien!!

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