22 de noviembre de 2011

Producción Rolera: Paso a Paso VI

Llegamos al final de nuestro recorrido sobre cómo se idea, crea, monta y dirige una aventura corta. En éste último paso voy a realizar un resumen de la aventura, añadiendo mis percepciones (y las de mi grupo) a la hora de jugarla.





Una DeJER, una especie de comando mitad diplómatico mitad de espionaje de la República Galáctica, se dirige a Caramm V en una misión de pacificación. Sin embargo, durante el viaje son atacados por una nave de combate separatista, un crucero llamado "La Mano Invisible". Desgraciadamente para nuestros Pjs, éstos son capturados y encerrados en prisión, a la espera de ser interrogados o algo peor. Sin embargo, escapan con la ayuda de dos jedi infiltrados. Corren por los pasillos de la nave, recuperan sus pertenencias, llegan al hangar donde se haya su nave, la Stargazer, y se lanzan al espacio.

Una vez en el espacio, contactan con el Consejo Jedi para hacerles saber de su situación. El Consejo les indica que tardarán tres días en ir a buscarles, y que durante ese tiempo deben esconderse y sobrevivir. Su única opción es ocultarse en un planeta cercano: Rattatak. Se encuentran en el borde exterior, y los habitantes de estos sectores no deben lealtad a la República.

La Stargazer entra en la atmósfera de Rattatak y desciende por debajo de la altura del radar. El grupo decide esconder la nave en una especie de barranco (en plan Gran Cañón). Ahora sólo resta esperar a que el General Obi-Wan Kenobi llegue a su rescate. Pero no todo será tan fácil. Para que las fuerzas aliadas les encuentren, les advierto de que deben instalar tres antenas receptoras en la urbe más grande que puedan encontrar. Mientras sobrevolaban el planeta, el grupo divisó una ciudad de tamaño respetable a tan sólo un par de días de su escondite. De este modo, cogen las antenas y el equipo que necesitan y emprenden el camino.



El paisaje y clima de Rattatak es muy parecido al de Tatooine, pero la población nativa está gobernada por la temible Asajj Ventress, una Acólita Oscura al servicio del Conde Dooku. Al anochecer, llegan a una aldea cuyos habitantes han sido masacrados. El asesino, a resultas de la investigación de los cadáveres realizada por los Pjs, ha resultado ser un único ser. El dato espeluznante es que ha utilizado un sable láser y poderes de la fuerza. Los Pjs especulan sobre si ha sido Asajj Ventress u otro usuario de la Fuerza que les es desconocido. En el establo, encuentran un par de speeders. A Kal, un shistavanen, y guardaespaldas de la líder de la expedición, Medeth, le resulta sospechoso. Investigando los speeders descubre que llevan explosivos conectados al encendido ¡Trampas mortales! Desactivan los explosivos y usan los speeders para reemprender la marcha a la mañana siguiente. En el horizonte observan una columna de humo que asciende por el cielo. No está exactamente en dirección a la urbe que observaron desde el cielo, pero los Pjs estiman que no es un desvío excesivo y deciden ir a investigar. Unas horas más tarde, tras kilómetros de desierto y un par de montañas, encuentran una nave Ginivex (el mismo modelo que usa Ventress) estrellada. De ella surge la columna de humo. La paranoia aumenta entre el grupo. Al ser la nave muy parecida a la que Asajj es famosa por pilotar, piensan que posiblemente fuese ella la estrellase. Hilan correctamente, pensando que les perseguían desde "La Mano Invisible". Lo que no saben es que no es la dathomiriana la piloto, sino Komari Vosa, otra Acólita Oscura. Dentro de la nave encuentran un maletín y un datapad. Sin embargo, el maletín está cerrado con una clave e identificación por huella dactilar y el datapad está cifrado. Guardan ambos objetos, completando el Objetivo Secundario que les corresponde (aunque ellos no lo saben) y prosiguen su camino.

Se detienen a dormir y montan una rotación por guardias. Durante una de ellas, Tanen, que hacía el turno que le correspondía, se queda dormido. Se despierta sobresaltado sin ningún motivo aparente. A la mañana siguiente descubren el agujero de una bala atravesando una de sus mochilas (y la bala enterrada en la tierra). Tanen tiene un corte en la mejilla. Al parecer, alguien le disparó durante su guardia, sin despertar a nadie, y tan sólo rozándole. A un kilómetro de su campamento encuentran el sitio desde el que les dispararon. No queda rastro de su presencia más que una nota que sobresale desde debajo de una piedra. Dice: "No os entrometáis en mi camino, Jedis. Firmado: Aurra Singh". Al parecer la mercenaria está en Rattatak y sabe quienes son ellos. La paranoia aumentó entre los jugadores, que veían como se apilaban los enemigos en este planeta tan inhóspito. La escena de la persecución que estaba preparada no se pudo jugar, porque Tanen no descubrió que le habían disparado hasta la mañana siguiente. La idea original era que detectaran a Aurra Singh y la persiguieran por Rattatak en medio de la noche. Y ella, o bien les despistaría o se enfrentaría a ellos (huyendo si resultaba sobrepasada).

De camino a Horon, un barranco se abre súbitamente bajo las speeders. Kal, con Medeth a su espalda, consigue frenar a tiempo su speeder, pero Tanen y Grednar salen despedidos por el borde. En un asalto desesperado, combinan sus poderes de la Fuerza para salvarse, reduciendo su propio peso y desplazando la moto hasta la otra orilla. Se salvan del despeñamiento por los pelos. Esta escena era un pequeño desafío, pensado para darle vidilla a la sesión y poner en aprietos a los Pjs.



Finalmente los Pjs llegan a Horon. La entrada está custodiada por unos guardias, que interrogan a cada campesino, mercader o turista que trata de entrar. La cola es muy larga. Hablando con el resto de la gente que espera entrar, los Pjs descubren que su majestad la Reina-Emperatriz Asajj Ventress celebra el aniversario de la toma de posesión del cargo. Se celebran juegos en el Coliseo local, y habrán desfiles, obras de teatro, holoproyecciones y todo tipo de divertimentos. La ciudad estará a rebosar durante los próximos días. En la entrada, un capitán de la guardia llamado Nabin les interroga. Medeth responde por el grupo y el pobre guardia se queda prendado de ella. Medeth, viendo el potencial recurso que podría ser Nabin, acepta quedar a tomar algo al anochecer en una famosa discoteca local. De esta manera, se presentó al personaje de Nabin (para utilizarlo en informador, en este caso).

Una vez dentro de la ciudad, los Pjs se dividen en parejas y empiezan a buscar localizaciones donde colocar las antenas, un hotel en el que dormir, e información. Todos estaban bastante nerviosos, describían todo tipo de acciones para descubrir si les seguían y se esforzaban en no dejar rastro. Tanen y Grednar se dedican a colocar las antenas mientras Medeth acude a su cita (seguida discretamente por Kal). Una vez dentro de la discoteca, Nabin y Medeth entablan conversación. La Delegada descubre en el guardia a un chico tierno, sincero, trabajador y atento. 

Sin embargo, la discoteca llena de gente, y que sólo se hallasen en ella dos de los cuatro Pjs era el momento perfecto para introducir a Durge. Cuando pensé en cómo le metería en la partida, decidí que lo haría de la forma más espectacular posible. Durge es una mole de carne y metal, armado hasta los dientes con todo tipo de dispositivos mortales y su aparición debía desencadenar un pandemonium. De esta manera, estimé que entraría en la discoteca disparando su enorme metralleta sobre todo bicho viviente. La carnicería fue increíble. Medeth vio como Nabin caía bajo el fuego enemigo sin poder hacer nada. Esa escena también me pareció propicia para introducir a Tol Skorr, el Jedi Oscuro. Yo quería que los Pjs confiaran en él inmediatamente, así que le hice aparecer en la discoteca y ayudarles a escapar por la parte de atrás.



Pero a Durge no se le da esquinazo así como así. Sin dejar de disparar a todo lo que se le ponía por su camino, el malvado gen'dai siguió a los Pjs y a Tol Skorr al callejón de atrás, al tejado del edificio de enfrente y a continuación a través de la ciudad. Durge tiene un jetpack en la espalda, lo que le permite seguir a los rápidos Pjs. En un primer momento, pensé en Durge como un enemigo al que los Pjs no podrían vencer. Tenía mucha barra de vida y armas hasta en los párpados (metralleta, lanzallamas, un par de blásters, unas boleadoras electrificadas, un látigo espinoso, un escudo de energía e incluso lanzadores de dardos en las muñecas). Sin embargo, los Pjs coordinaron una emboscada brutal y su hábil plan, sumado a unas cuantas tiradas abiertas (los críticos del sistema de Ánima), redujeron a Durge a una masa sanguinolenta rápidamente. Si bien era algo que no estaba previsto, lo permití. Tuvo la ventaja de que los jugadores se lo pasaron de muerte y adquirieron la conciencia de lo verdaderamente poderosos que eran sus Pjs. Además, Durge tiene una capacidad regenerativa milagrosa, con lo que no destrozaba el continuo espacio-tiempo dejando que le vencieran en Rattatak.

Tol Skorr ayuda a los Pjs a escapar de la guardia de la ciudad y los lleva a su casa. Allí, les comunica que es el guardián del sector donde se encuentran y que está en Rattatak para liberar a unos soldados de la República capturados. Les da a los Pjs toda la información y les insta a que le ayuden. La sensación general de Tol Skorr es endeble y un poco patética, todo con la idea de evitar que los Pjs desconfiasen. Además, lo doté de poderes telepáticos, para impedir que le leyeran la mente. Los Pjs también son Jedis, con lo que convencerlos no fue demasiado difícil.

Unas horas más tarde, todavía en plena noche, el grupo se introduce en el Coliseo. Aquí se desarrolló una pequeña dungeon, pero eliminé a los guardias (más allá de los de la puerta) para evitar encuentros excesivos que alargaran demasiado la aventura. Los Pjs encuentran a los soldados clon y al capitán Thrawn en unas celdas, y cuando van a proceder a rescatarlos son atacados por Komari Vosa. La Acólita Oscura estaba compinchada con Tol Skorr, que la había avisado telepáticamente de las intenciones del grupo para que la ayudara a emboscarles y capturarles. El combate se desata. Komari blande dos sables láser rojos gemelos y tiene la capacidad de lanzar rayos de la Fuerza. Tol Skorr combatía con su sable láser corto (llamado shoto) y utilizaba su telepatía para tratar de aturdir. La lucha fue dura, y los Pjs se sobrepusieron a los atacantes por relativamente poco.



Desgraciadamente, llegados a este punto el tiempo de juego casi se había agotado, así que, con ayuda de los jugadores, narré la huida por las calles de Horon hasta el desierto y la fuga de Rattatak.

El resto de las escenas diseñadas no se pudieron jugar. Los Pjs no pudieron evitar que Aurra Singh cumpliera con su misión y ni siquiera vieron a Asajj Ventress. Sin embargo, nada de todo esto es importante. Lo importante era que la aventura tenía sentido, era lógica y, sobre todo, que los jugadores se lo habían pasado bien. Reconocieron que habían estado tensos la mayor parte del tiempo. Recordé que uno, al descubrir la traición de Tol Skorr, gritó: "¡lo sabía! ¡Nunca me fié de ese gordo!". Y, en general, todo salió a pedir de Milhouse.

Durante ese verano, y después de cada aventura, envié unas conclusiones con las consecuencias de las peripecias de los Pjs a los jugadores. La conclusión para esta aventura os la adjunto aquí, por si sentís curiosidad. Os recuerdo que el tono general de la campaña era tétrico y oscuro, tenedlo en cuenta a la hora de leer la conclusión.

Como resultado, los jugadores tuvieron una sensación casi total de libre albedrío. Ya he dicho en algunas ocasiones que los Pjs no están atrapados en el desarrollo de la aventura. En la práctica, hubo escenas que se jugaron que nunca se prepararon. Independientemente de todo lo que el Master prepare o tenga en mente, los jugadores son, por naturaleza, imprevisibles. Sin embargo, cuando tienes una serie de eventos y de PnJs preparados y pululando, puedes hacerlos responder conforme a las directrices que tengan establecidas.

Con este post doy por concluida, al menos en principio, esta mini-sección de Paso a Paso. Espero que os haya gustado y os haya resultado útil.

2 comentarios:

  1. La verdad es que me ha gustado mucho, y la partida se ve genial y creo q te la copiaré para dirigirla.
    Tu conocimiento sobre el mundo de Star Wars muy grande, y yo pensaba q sabía mucho pero me has dejado atónito!!
    Pero hay algo q no se ver ¿Como se pasa del esqueleto del artículo anterior a la descripción detallada de la aventura de este? Es decir ¿como se pasa de un poblado avasallado por una acólita oscura a encontrar 2 speeders con trampas de explosión en el contacto?
    Eso creo q es de vital importancia para poder hacer la partida.

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  2. Hola Haco:

    Gracias por los laureles ;)
    Antes de empezar a preparar la mini-campaña dentro de la cual esta aventura está encuadrada tenía un conocimiento normal de Star Wars. Había visto las pelis, la serie cartoon de animación y la de animación digital.

    Como parte de la preparación, volví a ver los episodios 2 y 3; leí los cómics titulados "Guerras Clon" e incluso el libro "Punto de Ruptura" (en base al que inspiré una de las aventuras).

    Todo esto, unido a la Wookieepedia, han aumentado mi conocimiento de los pormenores de la saga.

    La verdad, lamento que hayas percibido un salto demasiado grande entre el Paso a Paso V y el VI. Desde el esquema de escenas al resultado final en realidad no hay mucho trecho. La mayor parte de las escenas están preparadas, indicando quién participa, qué intenciones tiene, sus características (en caso de combate) y, si hay tiempo, alguna descripción o diálogo. El resto simplemente surge cuando se juega.

    En algún otro momento haré un post sobre el tema, a ver si consigo aclararlo.

    Por último, con respecto al tema de los speeders con explosivos, fue una idea de última hora. Terminada la aventura y repasándola por última vez (comprobando que era coherente, que no me había saltado nada y demás), se me ocurrió espontáneamente que Komari Vosa, en su crueldad, querría eliminar posibles perseguidores. Por eso, dejó explosivos en los speeders, esperando hacer volar por los aires a un enemigos suyo o, por lo menos, a algún incauto. Si los Pjs no los hubiesen descubierto habrían sufrido numerosas heridas, pero no suelo matar a nadie por un único descuido.

    Espero que esto responda más o menos a todo.

    Un saludo,

    eLeMeN

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El Autómata