28 de noviembre de 2011

Razones para Jugar: Mutant City Blues


Hoy, en Razones para Jugar, vamos a hablar de un juego importado: Mutant City Blues. Policías, superpoderes, crímenes sobrenaturales, acción y mucha investigación son las claves de este juego.




Ahora vamos a entrar en materia poniendo un poco de ambientación


Puedes ver el hervor del aire alzarse sobre el asfalto incandescente. La luz, intensísima, te ciega. Te ves obligado a escudarte los ojos del sol con el dorso de la mano. A unas decenas de metros destellan las luces de las sirenas de los coches de policía. Los curiosos se arraciman tras la línea amarilla, que reza: “POLICE LINE, DO NOT CROSS”. Enseñas tu placa al uniforme que retiene a los periodistas. Asiente brevemente y te franquea el paso. Un par de agentes comentan, alucinados, lo sorprendente de la escena, mientras los flashes destellean sin parar. El clic de las cámaras acompaña el murmullo de la multitud. Un autobús, todas sus ventanas cubiertas de periódicos, se encuentra en el centro de la plaza, detenido y rodeado. El sargento Spencer te mira directamente: “Ese tipo que se hace llamar el Buey está en el autobús. Joder, está lleno de rehenes. Tenemos que detener a ese cabrón”.  Enfrente tuyo, las puertas del autocar se abren brevemente para dejar salir a alguien. El individuo da un par de pasos y cae de rodillas al suelo, chorros de sangre surgiendo del lugar donde estaba la cabeza. Su torso abierto, descorchado y cubierto de sangre. “Como si fuera una jodida botella de champán” piensas amargamente. Otro duro día para la policía de Miami.

En el mundo de Mutant City Blues, el Evento de Mutación Espontánea ocurrido hace 10 años dotó al 1% de la población de poderes mutantes. Como reza la contraportada del libro: “El 1% de la población incluye el 1% de los criminales, ¡y tu eres de los policías que tienen que limpiar esta mierda!”. Frase breve que resume perfectamente de qué va el juego. En una realidad muy parecida a la nuestra, pero con el añadido de los poderes mutantes. El libro propone un estilo de juego de investigación policial y presenta toques de misterio. Los jugadores representan policías mutantes destinados a la defensa de la ley en una ciudad donde ha nacido un nuevo y peligroso colectivo: los Enaltecidos (personas con poderes). Lejos de la teoría del superhéroe tan presente en el panorama norteamericano, los “Genexpresivos” (otro término del libro para referirse a los mutantes) no se disfrazan para defender el bien o cometer fechorías. Tu eres un policia, el juego sugiere que con poderes (para darle más cancha al desarrollo), y te dedicas a investigar todo tipo de casos relacionados con mutantes, bien como perpetradores, bien como víctimas. En este juego se prescinde absolutamente de todo ese panorama marveliano, pijamero y superheróico. Agradecidamente también se deshace de las tramas tipo “save the cheerleader, save the world”.


El manual no es demasiado grueso, unas 200 págs, donde más de la mitad están centradas en ambientación. Se explica el mundo de juego, organizaciones científicas, políticas, administrativas y religiosas surgidas a consecuencia de las mutaciones. También explica de forma extensa pero bastante amena las técnicas de investigación y protocolos policiales, en especial aquella nuevas técnicas que te permiten analizar y detectar poderes mutantes. Y el resto, pues lo que más mola a los jugadores: ¡PODERES! ¡Oh-dios! ¡Supervelocidad! ¡Voy-a-ser-igualito-a-Flaaash!

Para que sepáis por donde van los tiros, una aventura de Mutant City Blues es como un capítulo de alguna serie policíaca, como CSI, Life, Caso Abierto, Canción Triste de Hill Street, etcétera. El Master o Director de Juego prepara un misterioso caso para resolver, y para darle vidilla lo salpica de intervenciones relacionadas con los mutantes. Los detectives protagonistas (interpretados por jugadores), se tropiezan o son asignados al caso y han de tratar de resolverlo. Como en tantos otros juegos donde la interpretación suele pesar más que las tiradas de dados (en contraposición con D&D y en comparación con Vampiro), los detectives habrán de seguir las pistas y las diferentes líneas de investigación para resolver el misterio y atrapar al culpable. Vamos, como un capítulo de Scooby Doo.

La verdad es que descubrí hace un tres o cuatro de años que las aventuras de investigación me pierden. Me encanta prepararlas y dirigirlas. Elaborar un laberinto de pistas falsas y verdaderas. Confundir con las pistas clave. Revelar que ese pedazo de información que descubrieron los detectives hace horas, y al que no prestaron mayor atención, contiene la clave para la resolución del misterio. Ver a los jugadores devanarse los sesos y llegar a la conclusión mientras yo susurro para mis adentros “por ahí vas bien, tira y estira que lo pillas“. Uno, que es como es. Al principio trabajaba con lo que tenía, juegos que si bien podían utilizarse para realizar aventuras de misterio y detectives, no eran las más adecuadas. Como por ejemplo Vampiro o Redención. Sorpresa la mía al hallar un juego destinado específicamente a ese grupo de personas que amamos las historias de detectives.

Cambiando de tercio, una de las cosas que más valoro en un juego de rol son las cualidades especiales. Seamos francos. Cuando alguien juega al rol no le suele gustar interpretar personas normales. Los héroes de un mundo ficticio han de poseer poderes y capacidades superiores a las del mundo real. Vamos, que a nadie le gustaría ser Bob, un funcionario que ficha de 8 a 15, que vive en casa de sus padres (en el sótano) y dedica sus tardes al modelado de barcos dentro de botellas de cristal. De hecho, a la gente le gusta que sus personajes sean superiores a la media de su propia realidad de fantasía. No tiene mucha gracia poseer superfuerza si todo el mundo es superfuerte también. Tu quieres tener características que te distingan y te destaquen por encima de los demás. En el mundo de Mutant City Blues, los personajes tiene superpoderes, al hilo de los X-Men o la serie de Héroes, No Ordinary Family, Misfits, Alphas o como se llame la última que saquen. Así, se permite la personalización de las características de los diferentes integrantes del grupo. Cada uno cubre las carencias de los demás, formando un ente completo y compenetrado entre todos. Es un poquito como el Equipo A, cada uno tiene sus especialidades: M.A. es el músculo, Murdock el piloto, Fénix el carismático y Aníbal el cerebro.

Y Mutant City Blues no sólo permite este tipo de juego sino que lo potencia. Los poderes mutantes seleccionable están en el diagrama de Quade. El citado esquema indica cómo los mutantes tienen que elegir los poderes. Unos están interconectados con otros, de forma que si eliges rastreo probablemente tengas superoído, etcétera. Igualmente, para darle más salsa, intercalados hay defectos, que los personajes pueden verse obligados  a contraer para acceder a ciertas combinaciones de poderes. Me gusta cómo están hilados los defectos, tienen mucho sentido viendo los poderes anexos. Después de todo si eres capaz de curarte y regenerarte, tienes muchos puntos de tener complejo mesiánico, ¿no? Toda esa parafernalia de poderes permitirá al Master introducir escenas de ¡BRUTAL ACCIÓN MUTANTE! en diferentes momentos de la historia.






En definitiva, y dejando a un lado la barrera del idioma (está totalmente en inglés), es un juego de compra obligada para los amantes del género y para otros que esperan serlo.
En conclusión, Mutant City Blues es un gran juego. La mecánica es fácil y sencilla, pero no por ello menos intensa. Los poderes son variados y están equilibrados. Todo en el libro está bien explicado y tiene sentido, desde las explicaciones de los poderes hasta las prisiones para mutantes pasando por los nuevos tipos de pruebas. Se puede adquirir en tienda (de importación) o más cómodamente en .pdf. Está totalmente hecho en suaves tonos azules, y muy bien maquetado (aunque la ordenación de la información en algunos capítulos deja mucho que desear). Si no os triunfa la ambientación, pero si os interesa el sistema, hay otros juegos que usan las reglas Gumshoe, como Los Esoterroristas o El Rastro de Cthulu (ambos publicados en español por Edge Entertainment). Pero espero que Mutant City Blues termine acabando en nuestras tierras. Desde la editorial americana, Pelgrane Press, han publicado Hard Helix, una pequeña expansión con cuatro nuevos casos listos para jugar. Ya sabéis que yo soy más como Juan Palomo (yo me lo guiso, yo me lo como), y tiendo a hacerme mis propias aventuras. Pero ahí no me meto, cada uno al gusto. Pero con esto quiero decir que el juego está recibiendo un apoyo por parte de los editores (y de Robin D. Laws, el creador), con lo que esperamos que le quede cuerda para rato.

2 comentarios:

  1. Una gran baza, por lo que sugieres, para aquellos que les pirra la investigación.

    Conocía el juego de Supereheroes Inc, que para la creación de mutantes está bastante bien, aunque la ambientación no iba muy allá. La fusión de ambas temáticas bajo un telón oscuro y decadente suena bastante bien. Veremos qué podemos hacer...

    ¡Un saludo!

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  2. Muy buena reseña, he leido mas y cuanta mas información mejor. Es el genero que mas me gusta pero el idioma el peor para mi. Espero que alguien se tire a la piscina y lo traduccan pronto.

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