Saludos a todos, he vuelto con la entrega de esta semana de
Rol Multiclase. La semana pasada hablé de los beneficios de integrar dos
sistemas de rol de mesa muy diferentes y di unas pistas sobre cómo hacerlo. Hoy
quiero dar un paso atrás y volver a lo normal: una campaña con un único sistema de
juego y una ambientación determinada; lo que me lleva a hablar de las reglas de los sistemas en
sí.
Todos nos hemos encontrado con reglas farragosas, inútiles o aburridas. Y muchos de nosotros hemos hecho caso al típico párrafo que suelen incluir los manuales de un tiempo a esta parte, que dice algo así como "Un juego de rol es un juego y jugamos para divertirnos así que siéntete libre de masticar las reglas que quieras y cagarlas a tu imagen y semejanza". Así que casi todos hemos adecuado esas reglas a nuestras partidas, para darle sentido a determinado hecho que ocurre en nuestra campaña o simplemente porque molamos un montón.
Todos nos hemos encontrado con reglas farragosas, inútiles o aburridas. Y muchos de nosotros hemos hecho caso al típico párrafo que suelen incluir los manuales de un tiempo a esta parte, que dice algo así como "Un juego de rol es un juego y jugamos para divertirnos así que siéntete libre de masticar las reglas que quieras y cagarlas a tu imagen y semejanza". Así que casi todos hemos adecuado esas reglas a nuestras partidas, para darle sentido a determinado hecho que ocurre en nuestra campaña o simplemente porque molamos un montón.
Y supongo también que cuando alguien se pone a montar una
campaña o una aventura, a la hora de decidir el sistema y la ambientación trata
de que se complementen, es decir, que haya una cierta sinergia entre los
elementos de nuestra ambientación y las mecánicas que nos ofrece el sistema de
juego. Pero... ¿qué ocurre cuando se nos presenta la situación en
la que tenemos un sistema de juego que nos gusta mucho y una ambientación muy
rica y prometedora, pero que no tiene nada que ver?
Bien, a lo que me estoy refiriendo es algo que ocurrió hace
muy poco en mi grupo de juego. Queríamos preparar una campaña para el verano y
después de discutir gustos y apetencias acabamos con dos manuales candidatos
sobre la mesa: Anima y Star Wars d20. Anima: Beyond Fantasy es un sistema que
nos gusta mucho por su creación y personalización de PJs y por su amalgama de
mecánicas dispares pero frescas y divertidas, aunque nunca nos convenció la
ambientación de manual. Star Wars es un caramelito ante los ojos de (casi)
cualquier friki que se precie, con un mundo muy extenso y documentado y también
muy entretenido, pero su conversión a sistema d20 nos dejaba un poco fríos en
cuestión de creación de PJs.
¿Qué hacer, qué hacer?
Pues siendo el retorcido bastardo de las ideas extrañas en
mi grupo (normalmente), planteé la alternativa de tirar la casa por la ventana
y jugar ambientación Star Wars con sus naves espaciales, sus intrigas políticas
y sus láseres de colores con el sistema de Anima, que apoya unos escenarios de
fantasía medievales-renacentistas, con magos, invocadores, psíquicos y toda la
pesca. Y después, en un par de reuniones con el Director de Juego, adaptamos,
limamos, cortamos y pegamos y ¡voilà! Nos salió una campaña muy sabrosa, con
unos jedis la mar de creíbles (aún usando conjuros, psiónica y poderes ki) y
una acción, intriga y dolor de barriga genuinos de un entorno como ese.
Y ese es el meollo al que quería llegar: con un poco de
esfuerzo, un sistema prometedor (idealmente que ya haya sido testeado con
anterioridad por el máster) y una ambientación que a priori no funciona con el
espíritu actual de las reglas de dicho sistema pueden encajar. Con el ánimo
"destrozarreglas" que os he comentado al principio se puede dar forma
a un armazón que sustente una ambientación que en condiciones normales no
tendría el suficiente soporte en el reglamento.
Por supuesto, estoy hablando de sistemas cuyas reglas han
sido pensadas para escenarios determinados, como el que os he comentado antes
de Anima. Los sistemas de juego más abiertos o los cores de reglas no tienen
estos problemas, o más bien los tienen en menor medida.
En fin, nuestro escarceo con lo inexplorado en la campaña de
Star Wars acabó bien. Pero aún hay más historia que contar. Justo al terminar,
hice otro de mis planteamientos de mezcla extraña de sistema y ambientación. Y
es lo que os voy a contar la semana que viene: veremos si podemos profundizar
en esta idea con un ejemplo que todavía no se ha llevado a cabo. Mientras tanto, os animo a que me comentéis vuestros
mash-up, mix and match, mezclejes, o como les queráis llamar, en vuestras
partidas de rol si habéis tenido alguno. Y si no lo habéis tenido, podéis
aportar vuestras ideas sobre mezclas prometedoras.
Hasta que volvamos a olernos.
Y que gran partida surgió de ahí. He de reconocer que el sistema de Anima no me atraía mucho, y tampoco su ambientación. Pero tengo cierta debilidad por Star Wars. La combinación, aunque bizarra, resultó ser de lo más entretenida.
ResponderEliminarEl día que provoquéis una guerra civil en un planeta, os pongan una demanda por daños colaterales y sufráis violencia doméstica, sabréis porque lo digo xD
¡Un saludo!
PD: y gracias eLeMen por su maravillosa partida de la que tanto disfruté ;)