26 de septiembre de 2011

Producción Rolera II - Tipos de escenas y su creación I


Saludos de nuevo. Hoy vamos a hablar de tipos de escenas de una aventura y cómo orientar su creación.

Si somos exhaustivos, tipos de escenas hay casi tantos como escenas mismas, puesto que no hay dos iguales. Sin embargo, para el propósito de esta entrada y la siguiente hablaremos de unos pocos tipos generales y más usuales.




ACCIÓN

Una escena acción es aquella que se centra en los aspectos con más uso del físico que de la mente. La acción habla de combates a muerte con sables láser al borde de un río de lava, persecuciones endabladas de mafiosos en el Chicago de los años 20, sortear trampas en el interior de las malvadas catacumbas de un dios loco y demás. Siempre provocan un estallido constante de adrenalina en los oídos y mantienen a los Pjs en una sensación de estar siempre al límite. No todas son iguales (evidentemente), pero predominan las escenas desenfrenadas donde ocurren cosas a toda velocidad. Un gran ejemplo de aventura de acción pudiera serlo la película Crank. Todas y cada una de sus escenas son válidas como ejemplo (y además la peli mola un montón).

Las escenas de acción son fáciles de hacer y pueden hacerse en prácticamente cualquier juego de rol. El Master busca unos cuantos elementos clave para que sirvan de nexo (por débil que sea) entre trepidantes escenas de acción. El diseño de estas escenas es también muy sencillo: una persecución en coche, a la que añades un par de elementos para que tenga más sabor (que sea por un escarpado paso montañoso bordeando una increíble caída). Otro ejemplo sería un combate ajustado contra algunos malosos a los que los Pjs les tengan ganas, pero que se produce a 5.000 metros de altura en caída libre. Como veis, son las premisas de siempre con un toque extra, para hacerlas más emocionantes.

Sin embargo, más difícil que hacerlas es dirigirlas. Las escenas de acción pueden quedar muy emocionantes en tu cabeza, pero en la práctica pueden volverse aburridas, no ser tan emocionantes para los jugadores como piensas o incluso alargarse hasta ser tediosas. Una buena escena de acción dura lo que dure la emoción (o incluso un poco menos, para que se queden con ganas de más). Hay que saber cuando cortarlas, con lo que tienes que preparar también uno o dos finales sorpresa (también llamado "botones de eyección"). Por ejemplo, que el coche de los malos salte por un puente que se abre (clásico donde los haya), impidiendo que los Pjs les sigan persiguiendo. O que se estampe, estallando (y pasas de acción a investigación, si es el caso). En el caso del combate cayendo, un final abrupto sería que el malo abriese el paracaídas y una avioneta/coche volador o equivalente lo recogiese en el aire. En ambientaciones de fantasía siempre se puede recurrir a la manida teleportación, pero recomiendo su abuso porque frustra mucho a los jugadores.



INVESTIGACIÓN

Las escenas de investigación predominan en las aventuras policiacas, detectivescas o en las que una compleja trama gira alrededor de un misterio envuelto en un enigma y rodeado de secretos. En estas escenas los jugadores y sus Pjs se esfuerzan por averiguar qué ocurre entre las bambalinas y quién engañó a Roger Rabbit. En estas escenas, la invisibilidad es la mejor arma de Master. Ver cómo los Pjs van desenredando el enmarañado hilo de sucesos hasta lograr una teoría y poder probarla les hace sentir inteligentes y hábiles. Las aventuras de investigación son uno de mis puntos fuertes, así que en el futuro dedicaré más tiempo a su preparación y dirección. Mientras tanto, daremos unas guías sencillas y tangibles para ayudaros.

Al contrario que las de acción, las escenas de investigación llevan mucha más preparación pero su ejecución (si están bien hechas) es mucho más sencilla. Una escena de investigación ocurre en un lugar concreto o después de que los Pjs reciban una información en concreto. Por ejemplo: los andan llegan a la casa de alguien que están buscando (un testigo, un soplón, un amigo, un enemigo) y encuentran su cadáver en el salón. Sin duda, los Pjs querrán averiguar qué es lo que ha pasado y, si pueden, descubrir quién le ha matado. Otro ejemplo sería que se cruce en el camino de los Pjs un par de documentos secretos que indican que se están llevando a cabo algún tipo de experimentos en algún lugar sin determinar (y sea, por la razón que sea, importante para la aventura). Un último ejemplo sería que, habiendo visto los Pjs el cadáver de un PnJ, posteriormente encuentren pruebas que indiquen que podría seguir con vida. En este caso puede ser una investigación sin un lugar concreto, y simplemente los jugadores se devanan los sesos.

Para una escena de investigación, el Master ha de prepararse muy bien. Tiene que tener muy clara la línea de tiempo, los sucesos que han ocurrido y qué saben y qué no saben los Pjs. En cada escena hay una serie de pistas importantes para su resolución de la misma, y el Master ha de pensar en todas las que pueda.

Es muy probable que no pueda preveer todas las ideas que vayan a tener los jugadores, y le sorprendan con caminos de investigación novedosos. Siguiendo el ejemplo del cadáver en la casa, puede que a un de los jugadores se le ocurra buscar una agenda telefónica, un diario o cualquier otra cosa con la intención de encontrar números de teléfono de familiares, amigos y conocidos e indagar. El Master, que no ha pensado en esto, no puede quedarse en blanco. En estos casos tiene que responder mentalmente a las siguientes preguntas: ¿es lógico y probable que la citada pista esté donde la busca el jugador? ¿es una vía pertinente para lograr el objetivo de la escena o, en caso contrario, no va a ocupar mucho tiempo o a alejar a los Pjs demasiado de la resolución?

  • Si la respuesta es afirmativa en los dos casos, no dudes, permite que encuentren la agenda o el diario y extraigan la info que quieras de ellos.
  • Si la primera respuesta es no, pero la segunda es si, valora positivamente permitirlo (ten en cuenta también cuanto tiempo llevan investigando los jugadores, para evitar parálisis).
  • Y por último, si es probable que la pista se encuentre donde la buscas pero conduzca a los jugadores por un camino largo y tedioso que no les acerca al resultado puedes hacer dos cosas: permitirla e idear otro método para reconducirles al buen camino o simplemente no permitirla.

En realidad, la creación de escenas de investigación son más fáciles de lo que parece. Lo importante es establecer cual es el misterio (el cadáver del PnJ en el primer ejemplo, de qué van los experimentos en el segundo y averiguar si el PnJ está vivo o no en el tercero). Entonces, se elaboran una serie de pistas que conduzcan a la resolución del misterio. Y por último, el gancho. Como sabréis, el gancho es aquello que provoca que los Pjs hagan lo que el Master desee en un momento concreto. Es decir, se dediquen a investigar sobre una cosa concreta, vayan a un sitio determinado, etcétera.

La dirección de una escena de investigación es muy sencilla. Como ya he dicho antes, tienes que estar atento a las acciones y peticiones de los jugadores y sus Pjs. Los pasas por el filtro de las dos preguntas (que se asimilan fácilmente con un poco de uso y ya realizas las valoraciones instintivamente), y actúas en concordancia. Si ves que se atascan mucho, puedes hacer una sugerencia de tapadillo (le das algún retazo de información a algún Pj en forma de reflexión, recuerdo, impresión, para desatascar y agilizar). Ese empujoncito o susurro al oído del Master ha de ser sutil, para que no se note mucho que estás ayudando, con lo que no valen pistas obvias. Sólo tiene que ser una sugerencia que conduzca la discusión entre los jugadores a los derroteros que te interesan para resolver la escena.

Por último, hay que preparar el botón de eyección de la escena. Ese "botón de eyección" o final abrupto es distinto al de las escenas de acción pero su objeto es el mismo, cerrar la escena y pasar a la siguiente, para que la aventura avance. El botón de eyección para escenas de investigación perfecto no existe. Si decides terminarla facilitando la resolución del misterio a los Pjs, los jugadores pueden molestarse o frustrarse, porque su trabajo ha sido en balde. En el primer ejemplo, mágicamente aparece por la puerta de la casa un vecino que vio lo que sucedió y brinda todas las respuestas sin que los jugadores hagan nada. Por esa razón, si los jugadores no resuelven el misterio, éste debería permanecer sin resolver temporalmente. Eyectar una escena de acción y pasar inmediatamente a una de acción o de aventura puede ser la mejor manera. Los jugadores se ven envueltos en una persecución o en una carrera por sus vidas y se olvidan temporalmente de que había un cadáver en una casa. Posteriormente podrán volver a la escena o, más probablemente, la solución se revele por si misma en el transcurso de la aventura. Tampoco es ideal (en definitiva los jugadores saben que no han podido con el misterio) pero si lo haces bien, pueden pensar que todo estaba preparado y que era imposible para ellos resolverlo.

Eso es todo por hoy. La semana que viene hablaremos de escenas de misterio/terror, aventura y románticas, cerrando este capítulo de Producción Rolera.

6 comentarios:

  1. Interesante entrada sobre las escenas. Personalmente, tengo ganas de ver que puedes decirnos sobre las románticas, ese tabú tan permeable en la mayoría de las mesas de juego de machos ibéricos deseosos de machacar cráneos(lo digo en broma, que nadie se lo tome a mal).

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  2. Recuerdo cual fue claramente el efecto del "botón de eyección" en la investigación del senador asesinado... Desde luego no estaba previsto, pero nos volvimos locos con eso :D

    ¿Hablará sobre aventuras románticas? Uou, interesante, sin duda alguna. Yo tenía algo preparado sobre este tipo de aventuras para más adelante. Espero tu entrada de la semana que viene ^_^

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  3. Tierras de Fantasía, gracias por tu comentario y tu interés.

    Efectivamente, la semana que viene abordaremos tipos de escenas románticas. Se pueden hacer, pero, como has dicho, en una mesa repleta de hombres siempre parece más incómodo. Trataré de dar alguna pista para ayudar en estos casos.

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  4. Necesito que seas más específico, que haya ejemplos más claros para crear las escenas para finalmente crear una aventura.
    Una gran entrada y bastante clara!!

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  5. Hola Haco.

    La idea de esta pequeña serie de posts es dar unas guías básicas. Cuando termine esta serie comenzaré otra explicando punto por punto cómo hacer una aventura, partiendo de una que yo mismo he creado y dirigido.

    Así podremos comparar la idea que tenía cuando empecé a crear la aventura con la que quedó en la aventura hecha. Y a su vez, la aventura en papel con el resultado cuando la dirigí.

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  6. Hola, muchas gracias, me gusto mucho el articulo :)

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