19 de septiembre de 2011

Producción Rolera I: veteranos y novatos


Saludos a todos, soy eLeMeN y también soy nuevo. En mi sección, Producción Rolera, voy a escribir sobre preparación y creación de aventuras cortas, con la esperanza de dar solución a cuestiones como las siguientes:

¿Cuales son las diferencias entre un jugador novel y uno veterano? ¿qué diferencia hay entre juegos de rol mainstream e indie y cuáles son los más convenientes para jugar? ¿puede el Master contrarrestar la falta de experiencia de los jugadores con su buen hacer? ¿Puede que un Master acostumbrado a jugar con veteranos cometa errores básicos con los novatos? ¿pueden mezclarse jugadores noveles y veteranos satisfactoriamente? ¿puede hacerse una única aventura para un grupo de noveles y un grupo de veteranos?

Y por supuesto, las clásicas preguntas relativas a la creación de aventuras: ¿por dónde empiezo? ¿qué es lo más importante? Clases de aventuras y tipos de jugadores, ¿cómo los combino? ¿personajes pregenerados o personalizados? ¿puede graduarse la duración de una aventura sobre la marcha?



La idea para esta pequeña guía por pasos para la realización de una partida lleva tiempo germinando en mi cabeza. Surgió por primera vez cuando unos amigos me asaltaron con la idea de realizar una aventura corta, de duración flexible, hace tres o cuatro veranos. Parte de ellos no tenía ni idea de qué era el rol o bien tenían muy poca experiencia, otros eran jugadores veteranos con muchas campañas a sus espaldas. Los resultados fueron muy distintos, y me obligaron a replantear la forma en la que creo y dirijo partidas, estimulando mi deseo de variar de conceptos, juegos y sistemas. Por eso pienso que puede ser útil o por lo menos interesante compartir estas reflexiones con vosotros en posts cortos y fácilmente digeribles.

Ahora, hablemos de los jugadores. Por regla general, el jugador novato suele empezar a jugar con curiosidad. No sabe jugar, ha oído hablar de ello y siente el tirón inicial de la llamada del rol. Es importante saber reconocer ese “tirón de la llamada” y saber nutrirlo, pues puede convertir al novato en un jugador imprescindible para el Master. Por otro lado, el jugador novato no sabe jugar, o incluso puede no saber qué es el rol. Esta falta de experiencia puede convertirse más en una ventaja que en un inconveniente. El jugador que no sabe pero quiere aprender es moldeable al gusto del Master, que puede encaminarlo, educándolo para que se convierta en un jugador excepcional. Un grupo de jugadores novatos puede ser una buena idea si se realiza una aventura sencilla, como por ejemplo haciéndoles encarnar a policías que investigan un crimen a finales de los años noventa. Una aventura muy compleja o que exija mucho puede hacer que se pierdan constantemente y se aburran.


En contraposición, el jugador veterano acepta participar en una aventura porque le gusta jugar. Normalmente el veterano ya tiene claro cómo funciona una partida de rol, ha participado en numerosos juegos y posiblemente ha dirigido alguno (aunque esos son los menos). Un jugador veterano con el que has estado jugando un tiempo es el mejor tipo de jugador. Normalmente se ha creado un vínculo entre jugador y Master y ambos saben cómo es el otro. Este tipo de veterano puede tirar de un grupo de novatos hacia adelante sin eclipsarlos; o bien un grupo de veteranos puede permitir a un novato que se luzca de vez en cuando, recompensándole con elogios por su idea o su actuación.

Desgraciadamente los jugadores veteranos son más tendentes a los defectos adquiridos, que son difíciles de quitar. Ese jugador veterano que se estrena frente al Máster suele ser el peor tipo de jugador. Esta gente ya viene con conceptos preconcebidos que pocas veces son beneficiosos para la partida. Esto se debe a que jugador puede tener unas ideas sobre dirección de la aventura o desarrollo del sistema que no coinciden con las del Master; o simplemente porque tienden a entorpecer el juego. Además, es dificil encontrar un jugador veterano que sea modesto cuando se estrena con un Master o con un grupo de noveles. Ese jugador puede tener una tendencia a controlar el juego, diciéndole a cada uno lo que tiene que hacer y tratando de imponer su criterio.

Un grupo de veteranos que se conocen entre sí y al Master son un grupo excelente, capaces de enfrentarse a cualquier cosa. Un grupo de veteranos mixto (gente que se conoce y gente que no) es como la ruleta rusa: después del clic del gatillo puedes respirar aliviado; o descender al infierno.


¿Cómo hago una aventura?
Paso a paso. En primer lugar, hay que elegir el juego. La variedad de juegos de rol en una tienda especializada es amplia pero limitada. Pero en internet, el límite es tu imaginación. Yo recomiendo reunir al posible grupo de jugadores una tarde tomando unas cañas y explorar las preferencias. No necesariamente preguntar a qué juego quieren jugar, sino preguntar qué es lo que esperan de una partida de rol. Averiguar qué ambientaciones gustan más (fantasía, actualidad, ciencia-ficción), que estilo de juego (interpretativo, hack & slash, creativo, experimental) o qué tipo de aventura (exploración, misterio, investigación, romántica, acción…) prefieren los jugadores es vital. Si el Master piensa que no es capaz de sacar punta a los jugadores con estas preguntas o prefiere ofrecerles un número limitado de opciones, puede presentar directamente varios juegos, describir sus ambientaciones, temática, complejidad y estilo y descubrir por cuál se decanta el grupo.

En la próxima entrega comentaré los estilos principales de juego poniendo algunos ejemplos concretos y daré un par de recomendaciones.

2 comentarios:

  1. Pues es una gran introducción a tu sección y espero leerte pronto en eso de la creación de aventuras, ya que soy de los que tiene muchas ideas y no es capaz de darles la forma adecuada para hacer una buena aventura, corta o larga.

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  2. Hola Haco:

    En primer lugar gracias por leernos y gracias especialmente por invertir parte de tu tiempo en comentar.

    Producir (es decir, crear, preparar y dirigir) una aventura corta es una magnífica manera de poner a prueba tu proceso organizativo y perfeccionarlo para convertirte en una máquina total como creador y como Master.

    Espero que en Producción Rolera encuentres pistas útiles para poder estructurar tu creatividad y poder dar a luz tus propias aventuras cortas.

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El Autómata