19 de octubre de 2011

Teoría RPG: El alivio cómico.


La máxima del juego de rol es pasárselo bien.

Por eso jugamos, si no nos dedicaríamos a otras cosas aburridas e idiotizantes que no despertasen nuestro interés natural en la materia lúdica en cuestión. Aún así, jugar una partida de rol puede ser una cosa muy seria: hay campañas y aventuras que giran en torno a temáticas que producen en la mesa climas de tensión, agobio o solemnidad. Y es bueno que haya partidas así, pero no debemos olvidar la chispa de humor que debemos encender de vez en cuando, en los momentos apropiados, para aliviar tensiones y jugar más distendidos o simplemente para ofrecer un contrapunto emocional o irónico a los acontecimientos ocurridos.

Aquí es donde entra en las partidas que dirigimos el concepto de alivio cómico, no solamente en forma de PNJs, sino también en situaciones o ambientes determinados.

 

Cuando estamos jugando y pasándolo bien suele haber un ambiente distendido, lleno de chanzas y chistes y otras palabras que empiezan por "ch", y los jugadores respetuosos saben cuándo hay que cortar y empezar con lo serio (y si no, el Máster habilidoso sabe que tiene que darlescon la vara). Pero cuando la situación es de peligro y riesgo mortal para los queridos personajes de nuestros jugadores o cuando se enfrentan a entornos estresantemente hostiles, la mesa puede llegar a convertirse en un velatorio.

Yo soy de la opinión de que el humor es necesario en una partida de rol, si bien no constante y fuera de tiesto, al menos que las sesiones cuenten con escenas o estallidos de buen humor. ¿Por qué? Pues porque los jugadores felices son jugadores que no esperan un palo bien dao, porque el Director también tiene derecho a pasárselo bien desde su país tras la pantalla y porque jugamos para pasarlo bien.

Hay entonces dos asuntos que debemos controlar a este respecto a la hora de dirigir: cuándo debemos introducir un alivio cómico y cómo debemos hacerlo.

Cuándo
Depende mucho del grupo y de la situación en la que nos encontremos. Hay grupos muy fiesteros y muy guasones, los cuales hay que controlar más que azuzar, pero también existen grupos que por la causa que sea tienen menos gracia que una patada en la ingle. En estos últimos tendremos que identificar si la causa es su naturaleza de sosos o si están de bajón porque no se ha roto el hielo aún (entre ellos o con la partida, que también pasa).

Lo que quiero decir es: CONOCE A TU GRUPO, que aunque pueda sonar manido es importante. Si no les conoces mucho, al menos trata de ir adivinando de qué pie cojea cada uno. Una vez identificada la gente que tienes entre manos, libera el torrente cómico cuando la situación lo requiera. Por ejemplo:
  • Un comentario jocoso o situación ridícula durante una escena cuya tensión empieza a minar a los jugadores.
  •  Un PNJ chirriante que no se sabe por dónde va a salir (también genera su tensión).
  •  Un comentario gracioso de un PNJ justo antes, o durante, su trágico final. Esto nos permitirá jugar con el humor negro o dar un contraste, yendo bruscamente de una situación cómica a una trágica.
  • Durante las descripciones de escenario, personas, comportamientos... liberar un poco la vena humorística haciendo algunas bromas, lo que puede ayudar a romper el hielo en caso de que la partida empiece fría por alguna causa.
  • Más situaciones de menor interés que no nos caben aquí.

Cómo
Bueno, teniendo claro el por qué y el cuándo de nuestro alivio cómico, tenemos que determinar en qué forma queremos introducirlo.  En términos de juego, tenemos tres formas posibles para poder conseguirlo: los PNJs, las situaciones y las acciones de los PJs.

Los PNJs son una inagotable fuente de humor, donde hasta el más sobrio personaje puede soltar un chiste (o intentarlo, que también queda bien como humor incómodo). Algunos PNJs de naturaleza alegre o chistosa pueden ayudarnos, aunque mis preferidos siempre tienen que ver con el humor absurdo. CUIDADO: el director no ha de convertirse en un bufón continuo, sino participar en la chanza. Si esto no ocurre, procura ir cortando.

Las situaciones pueden empezar de una manera caótica para convertirse en situaciones cómicas variantes de escenas famosas como el Camarote de los Hermanos Marx o la Persecución por el Pasillo de Muchas Puertas de Scooby Doo. Esto puede ocurrir de forma natural o tenerlo preparado para que ocurra, arrastrando a los PJs en su corriente. Si los jugadores llegan por fin a la guarida de los bandidos que tienen secuestrada a la hija del Duque y resulta que ésta se ha librado de ellos por una serie de ridículas coincidencias y por ello decide que está hecha para la vida de matadragones... a ver cómo cobran la recompensa los personajes (y cómo se lo explican a su padre).

Y por último, las acciones de los propios personajes de los jugadores son también un filón a explotar. No se trata de animar a los jugadores a hacer payasadas, sino hacer que ciertas malas decisiones (o incluso malas tiradas) por su parte desencadenen situaciones extrañas o desenfrenadas.


Para terminar, quisiera poner un ejemplo de lo que os quiero decir con todo esto:  dirigiendo una partida de Dungeons& Dragons con mi grupo habitual llegó un momento en el que los jugadores estaban un poco aburridos de estar buscando la guarida de unos contrabandistas por entre unas islas a las que habían conseguido reducir la búsqueda. Al cuarto islote visitado aún no habían encontrado nada útil, por lo que decidí introducir una escena de humor: el bárbaro del grupo, arquetipo donde los haya, todo músculos, sin cerebro ni encanto alguno, encontró una trampilla metálica en un promontorio entre unos arbustos. La abrió y se ofreció a bajar con todo su arsenal en los dientes y la antorcha bajo el sobaco. Lo que siguió a esto fue una escena en la que un gnomo que llevaba varios años apartado del mundo para escribir sus memorias le invitaba a té en la mesita camilla de su guarida y le daba conversación sobre lo perra que es la vida.

Como con todo, con el humor hay que encontrar el equilibrio, que es distinto en un grupo que en otro. Y también hay que confiar en los jugadores y seguirles el juego cuando sea procedente y tengamos la oportunidad, que también tienen muy buenas ideas.

Tratad de encontrar el humor de vez en cuando. Merece la pena.

3 comentarios:

  1. Por mi parte, he sido siempre fiel a introducir en mis campañas sobretodo, donde la profundidad argumental es densa, algunas situaciones de humor que ayudan mucho al desarrollo de la misma.

    Lo he hecho en forma de PNJs, como un fantástico Kenku (raza de D&D, Manual de Monstruos III) gruñón y cabezota, que hace a veces las delicias de los demás PJs al tener que controlarle, pero con el que se lo pasan bien.

    Lo he hecho con situaciones y tiradas, como una vieja que lanzó al gato que tenía en su regazo contra una gnoma druida, PJ, sacando una excelente tirada que produjo que el susodicho gato se abalanzara sobre la cara de la pequeña, produciendo muchas risas entre lo jugadores.

    Sea como fuere, es necesario que haya momentos cómicos. De no ser así, las partidas se resienten, y eso se nota más de lo que muchos piensan.

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  2. Yo, por mi parte, tengo la desgracia de ser la persona más sosa entre los que los haya, así que en las partidas en las que participo, mi aportación al humor son personaje con grandes ironías o defectos que hacen que los demás se rían o provoquen momentos cómicos. Mi halfling pícara que se creía el mejor guerrero sobre la faz de la tierra y no dejaba de chillar para que sus compañeros la mirarán, una ciega en Ánima...

    Eso sí, aquellos que tienen el don del humor lo hacen salir con las tonterías más pequeñas (una pequeña interpretación de cómo esquiva la gente hace reír más en la mesa de juego que mis "chistes fáciles" xD)

    ¡Un saludo!

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  3. Siempre hay que tener sentido del humor.

    Yo sufro a algunos jugadores que se toman su papel de jugadores excesivamente en serio. Esto hace que la partida sea incómoda y sosa, pues, ¿acaso no estamos jugando para pasarlo bien? Es difícil jugar cuando alguien es incapaz de bromear. También tengo a otros jugadores que se ríen demasiado, incluso de lo que comenta el director de juego... estos son los jugadores irritantes.

    Hay que saber bien cuando bromear y cuando callarse.

    Un saludo ;)

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El Autómata