24 de octubre de 2011

Producción Rolera: Paso a Paso II

La semana pasada dimos el primer paso en cómo se puede realizar una aventura corta. Introdujimos el ejemplo sobre el que vamos a trabajar, los Pjs y las ideas principales que inspiran la aventura. Pero, ¿cómo se le da cuerpo a una aventura? Delante del pecé, con una libreta al lado, un documento de Google Docs abierto y una pestaña con Google Images y la otra con la Wookieepedia (en caso de que no hubiese wiki, con un manual de ambientación). Y música de fondo (me gusta trabajar con música). Así es como se consiguen hacer estas cosas.








Una vez con una idea (tensión, miedo y desinformación), un escenario (Rattatak) y un posible enemigo/peligro (Ventress), llega el momento de buscar el objetivo. Una aventura siempre está orientada a que los Pjs logren algo. Puede ser obtener un tesoro, salvar a alguien, descubrir al asesino, detener una invasión, etcétera. Los objetivos principales marcan el éxito general de la aventura y puede haber sólo uno o varios, en función de si la aventura es lineal o no. Puesto que por mi mente rondaba la idea de putear a los Pjs, me decanté por un objetivo evidente: escapar de Rattatak con vida. Eso significa que los tenía que colocar en una situación en la que no pudiesen escapar con facilidad (evidentemente).

Ahora hay que enriquecer el escenario. Rattatak es sólo una gigantesca pelota recubierta de arena en mi cabeza, hay que poblarla y desarrollarla. Decidí que Rattatak tendría una magra población, que cubría las pequeñas zonas del planeta con una fuente estable de agua. Humanos, zabraks y duros son habitantes habituales del desierto, junto con algunas criaturas salvajes, monstruosas y hostiles (posibles encuentros para los Pjs). La sociedad tiene un desarrollo desigual, con unas pocas metrópolis grandes (y sólo una o dos por encima de los 100.000 habitantes) e infinidad de aldeas y poblados. La tecnología sería también desigual. Mientras más grande fuera la ciudad mayor interés tendría para los mercaderes intergalácticos y mayor variedad de artículos ofrecería (y más avanzada). Las granjas, sin embargo, tendrían sólo lo imprescindible, como speeders, maquinaria agrícola, y poco más.



Para obtener una mayor sensación de peligro, decidí que Ventress gobernaría el planeta con el pomposo título de Reina-Emperatriz. Cuando los Pjs se enterasen, pensarían en una Acólita Oscura, con su sable láser y su ejército de droides y habitantes del planeta armados hasta los dientes. Y con la seguridad de que no les invitaría a un té.

Puesto que un sólo peligro no es suficiente, eché a la olla un par de enemigos famosos más: Durge y Aurra Sing. Los tres actuarían de forma independiente, con el objetivo de provocar una sensación constante de inseguridad en los Pjs. Además, decidí introducir un cuarto enemigo, esta vez uno desconocido para Pjs y jugadores. Sólo decidí en que sería otro Acólito Oscuro, sobre el que reflexionaría más adelante.

Pero ¿qué hace Aurra Sing en Rattatak? Según su historial, es una mercenaria, ladrona y asesina a sueldo. En semejante vertedero no hay nada que robar, así que tendrá como objetivo matar a alguien. Pero ¿quién vendría a un sitio como Rattatak? Sin duda nadie de la República, pues este planeta es prácticamente desconocido para ellos. No pude evitar la asociación inconsciente de Rattatak con Tatooine y terminé decidiendo que Aurra Sing había sido contratada por los Hutt para matar a un Hutt traidor ¿Y qué hace un Hutt en Rattatak? Pues negociar un tratado con los Separatistas. Así me aseguraba que Aurra y Ventress no colaboraran (manteniendo las amenazas separadas). Esto, automáticamente, genera un objetivo secundario. Brindaría los Pjs la posibilidad de detener a Aurra Sing y salvar una vida relativamente inocente.



¿Y Ventress? ¿Y Durge? Es más fácil explicar qué hacen en Rattatak. Ambos pertenecen al mismo bando, así que posiblemente trabajen juntos. Si Ventres es quien manda en Rattatak, entonces se encontrará allí descansando cuando no esté cumpliendo un encargo para el Conde Dooku. Y puede haberse llevado allí a Durge (mejor no especulemos). Pensándolo, me imaginé que Ventress tendría alguna especie de mansión o palacio donde aposentar su real trasero. Un palacio situado en la metrópolis principal de Rattatak. Evidentemente, habría que enviar a los Pjs a esa metrópolis, a la mismísima boca del lobo.

Y ahora, ¿cómo acaban unos Pjs que se dirigen hacia Caramm V en Rattatak? Tenía que ser algo imprevisto cómo... ¡un ataque enemigo! Para evitar alargar la partida innecesariamente (recordad que el tiempo siempre es un factor en las aventuras cortas), decidí realizar una introducción atípica. Como sabéis, antes de que los jugadores puedan hacer nada a través de los Pjs hay que describir la situación inicial de la aventura. Normalmente se suele comenzar en un lugar poblado, seguro, tranquilo y con tiendas. Luego, el Master coloca el gancho y espera a que los Pjs piquen. Pero en otras ocasiones el Master puede empezar la aventura colocando a los Pjs en la situación que desee. Finalizo la entrada de esta semana con el texto introductorio que leí al comienzo de la partida:


El viaje desde Coruscant hasta Caramm V se realiza por una ruta comercial segura. O eso fue lo que os dijeron. A vuestra llegada al Borde Exterior, pasáis a través del Sistema Guter Wade. La Stargazer es, sin previo aviso, atacada. Un destructor de clase Providence aparece, espina dorsal de la flota de orígen geonosiano, recién salido del hiperespacio, justo detrás de vosotros. 
 
Pero no nos desesperemos. Por suerte, la Stargazer ha sido modificada durante los últimos dos años /tenemos la tecnología, podemos reconstruirla/. Gran parte de los camarotes han sido reconvertidos para dar más espacio al posible transporte de tropas clon. Los escudos se han reforzado y los cañones frontales se han dotado de cabeza rotoras, para permitir un mayor campo de visión y disparo. El salón eyector ha sido suprimido, para dar cabida a dos hangares laterales que contienen Interceptores Ligeros clase Aethersprite Delta-7B. Ambos, uno pilotado por Tanen y el otro por C0770 (un piloto clon). Siendo la amenaza inminente, ambos cazas son eyectados para defender a la Stargazer.

A modo de respuesta, el destructor lanza media docena de cazas de Defensa Territorial clase Nantex. Las naves separatistas continúan el ataque con renovadas fuerzas. Una escaramuza intergaláctica se libra, en lo profundo del Sector Guter Wade.
 
Uno. Dos. Tres cazas separatistas caen bajo el fuego cruzado de los Aethersprite republicanos. Sin embargo, con una diestra maniobra cruzada, los tres restantes cazas derriban el interceptor de C0770. Tanen gira, gruñendo tras el latido de los disparos derribando otro caza más. Sin embargo, la resistencia es inútil. El destructor, alcanza los motores de la Stargazer, y utiliza su bloqueo de comunicaciones y su rayo tractor para hacerse con ella. Tanen, rodeado y superado en número, se entrega.
Pero, ¿qué les sucederá a nuestros valientes protagonistas?


3 comentarios:

  1. Excelente forma de ir representando los pasos. Siempre pensé en los casos prácticos como lo más idóneo para aquellos que no tienen muy claro como ir montando las escenas de una partida.

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  2. Bien, me gusta como lo estás llevando y veo que eres la segunda persona que me dice estos días que apra crear una aventura hay que tener claro el final, y yo lo que tengo son muchos principios y cosillas para rellenar pero los finales no suelo tenerlos claros, ese objetivo siempre se me escapa!!

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  3. Gracias por los ánimos.

    @Haco: efectivamente, a la hora de hacer una aventura (una vez tienes clara la ambientación, el sistema y la duración de la misma), tienes que pensar qué te apetece lograr con la misma. Puede ser fascinar, divertir, aterrorizar o sumir a los jugadores en el misterio.

    Entonces, lanzas ideas y las entretejes en un esqueleto de aventura básico. Y luego se rellenan los huecos, como estamos viendo. Es más fácil pensar el princpio, el final y cuatro cosas por en medio que hacer la aventura en el orden en el que se juega.

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