7 de octubre de 2011

Producción Rolera IV - Tipos de escenas y su creación III


En la última entrega de esta sección semanal hablábamos de tipos de escenas románticas, algunas pistas para su creación y un par de guías para su implementación. Por supuesto, las escenas no son islas sueltas en el mar que es una aventura, pero sobre armonización de escenas entre sí y su montaje hablaremos en otra ocasión. Hoy vamos a hablar de escenas de exploración/aventura y de terror/misterio, dando por terminada la subsección de "Tipos de escenas y su creación".




EXPLORACIÓN o AVENTURA

Este género de escenas implica, por definición, maravillar a los Pjs (y sobre todo a los jugadores), con acontecimientos y lugares que parecían imposibles. El súbito descubrimiento de una realidad paralela, de un mundo alienígena, de la existencia de un plano mágico, de los poderes psíquicos, del auténtico Infierno, etcétera.

Llevar a los Pjs a los límites de lo que consideraban real y cruzarlos sin más es el objetivo de este tipo de escenas. Todo es posible dentro de las escenas de exploración. Lo más conveniente es no avisar a los jugadores de lo que les espera y tratar de sorprenderlos y alucinarlos con la verdadera naturaleza de la realidad. No en todos los juegos pega bien una escena de aventura o exploración. Han de ser juegos y partidas en los que quepa un cambio de escenario o al menos un choque cultural importante.

Unos buenos ejemplos de escenas de exploración podrían ser: desde el descubrimiento (y uso) de una máquina para viajar en el tiempo; o bien llevar a unos Pjs de la época victoriana a lo profundo de África; o bien el descubrimiento de una civilización alienígena en la cara oculta de la Luna por parte de unos Pjs astronautas. Si bien estos ejemplos pueden ser un poco fantabulosos de más (en definitiva son ideas sueltas, no encuadradas en ninguna aventura), es el tipo de fascinación que generan el ideal que el Master ha de tratar de conseguir sobre sus jugadores.

Con respecto a la dirección de las mismas, las escenas de exploración tienen poco contenido interactivo. Suelen servir de transición entre dos escenas, provocando un cambio (de escenario, de planteamiento o en casi cualquier otro sentido) en la aventura. Siguiendo con los ejemplos: unos Pjs de la época victoriana que descubren unos antiguos manuscritos y deciden viajar a África en busca del perdido reino de Preste Juan tienen una escena de exploración cuando embarcan y otra (o la misma, si lo sucedido en la travesía no implica un cambio de escena) cuando llegan a África.

En estos casos los Pjs y los jugadores suelen tomar pocas decisiones y la escena suele transcurrir con las descripciones del Master y poco más. Como veis, son escenas más difíciles de idear y de implementar en una partida que de dirigir. Son las únicas que no necesitan botón de eyección, porque se acaban prácticamente cuando el Master termina de narrar.



TERROR/MISTERIO

Aunque las escenas de terror y las de misterio no son lo mismo, se dirigen de forma parecida, así que las he englobado dentro del mismo epígrafe. Una escena de terror es aquella que hace que los Pjs (y si lo estás haciendo bien, también los jugadores) entren en tensión y escudriñen cada rincón de la mansión abandonada donde están. O bien revisen cuatro veces la bodega de carga de la nave abandonada que han encontrado mientras surcaban las galaxias. Las escenas de terror tienen poco diálogo real pero mucho murmullo nervioso entre los jugadores. Los gemidos, el frotarse nerviosos las manos y la descripción extremadamente minuciosa de las acciones de sus Pjs son síntomas normales en los jugadores. Eso significa que lo estás haciendo bien.

Porque eso es lo complicado. Crear una escena de terror es fácil, lo difícil es dirigirla. En realidad las escenas de terror son simplemente situaciones donde la falta de conocimiento de los jugadores con respecto al entorno que rodea a sus Pjs les llena de paranoia. Un grupo de aventureros atrapados en un dungeon en el que encuentran un grupo de cadáveres y un superviviente al cual la terrible experiencia vivida le ha arrebatado la razón están a punto de vivir una escena de terror. Ni los Pjs ni los jugadores saben qué hay ahí fuera, pero saben que mata lo que encuentra y no están nada seguros de salir victoriosos en caso de enfrentamiento. La clave de la escena está en la falta de información, en el desconocimiento. Cuando los jugadores saben a que se enfrentan, estar todos juntos sentados en el salón de casa les da la suficiente valentía como para mandar con frialdad y lógica a unos Pjs ficticios hechos de papel . Pero cuando no saben qué es lo que hay al otro lado, entonces es cuando se asustan. Por tanto, para crear una escena, se requiere una ambientación adecuada y enfrentar a los Pjs a lo desconocido, recordándoles, si es necesario, que son tan mortales como cualquier otro ser vivo.



En las escenas de misterio también se busca un poco el nerviosismo del jugador. Pero es un nerviosismo distinto, es una tensión por saber cómo continúa la historia, por saber qué hay detrás de la cortina que oculta al Mago de Oz. Una escena de misterio es más difícil de crear que una de terror, porque elaborar un misterio que sea interesante es más complejo que una amenaza que puede ser ficticia; pero en cambio, es más fácil de dirigir.

Una manera sencilla de hacer una escena de misterio es dejar la partida en un cliffhanger la sesión anterior. Dejas a los jugadores con las ganas, con la miel en los labios y continúas la semana siguiente. Ya tienes a los jugadores predispuestos, con lo que te resultará más fácil. Por ejemplo, estando los Pjs viajando de un planeta a otro, son irremisiblemente capturados por un crucero separatista capitaneado por el propio General Griveous. Una vez en él, son encerrados en una celda sin contemplaciones. Les espera la muerte, o algo peor. Más tarde, durante las horas más tranquilas, la puerta de su celda se abre.... y ¡corten!

Al igual que en las escenas de exploración, las escenas de misterio requieren que se revele algo a los Pjs que estos no hayan podido prever. La utilización de puzzles o desafíos intelectuales pueden ser el germen de una buena escena de misterio. Buscar en una mansión abandonada esas cuatro estatuillas iguales con la esperanza de juntas formen el mapa y a su vez descifrarlo (con la esperanza de hallar la siguiente pista) puede ser un buen ejemplo de escena de misterio.

Las escenas de misterio son más fáciles de dirigir que las de terror. Una vez planteado el cliffhanger, el puzzle o el recurso que hayas utilizado como gancho para la escena sólo tienes que mantener la atmósfera de misterio, describiendo o fomentándola. Normalmente los jugadores hacen buena parte del trabajo devanándose los sesos.

El botón de eyección de las escenas del terror es, normalmente, el desvanecimiento gradual del terror en sí mismo. Se puede mantener a un jugador en tensión hasta cierto punto, pero al final se cansa de estar nervioso y se relaja (en definitiva, está comiendo panchitos retrepado en una silla). Ése es el momento de finalizar la escena. Puesto que una escena de terror se basa en eso mismo, basta con cerrarla bruscamente o bien con transformarla en otro tipo de escena (acción, combate, investigación...).
En las escenas de misterio, se usa un botón de eyección igual que en el de las de terror, y en el caso de un puzzle, igual que en el de las de investigación . Es decir, o bien cierras la escena o la transformas; o bien das pistas, orientas a los jugadores a la solución o cortas el nudo gordiano del propio puzzle.

Y con este post se acabó esta serie. En la próxima entrega de Producción Rolera nos meteremos en harina con la creación de una aventura corta sencilla.

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. Una gran entrada pero me has dejado con el cliffhanger de la próxima entrega, la creación de una aventura corta, espero que pongas muchos ejemplos o lo hagas a partir de un ejemplo para que veamos el proceso de creación y podamos aprender. Tener ideas y no poder crear la partida es una cosa que frustra bastante así que espero que con tu ayuda pueda hacerlo, sobre todo como crear las tramas y dar pistas a los jugadores poco a poco y como relacionar las escenas entre sí.
    Venga muchas gracias por tu sección!!

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  2. Gracias por las alabanzas, Haco.

    Mi idea sigue un poco lo que has dicho. Veremos si soy capaz de transmitir cómo canalizo mi proceso creativo en aventuras materiales y tangibles.

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El Autómata