12 de octubre de 2011

Rol Multiclase: Gigante de dos cabezas


Bienvenidos de nuevo a Rol Multiclase, hogar de experimentos roleros y másters desaforados.

Hemos estado intentando en esta sección mear un poco fuera del tiesto que es el rol de mesa tradicional, de partidas de intriga o mazmorreo, para probar emociones nuevas con nuestro hobby o devolver nuestra pasión por el ROL.

Se pueden hacer muchas cosas, como hemos estado viendo últimamente, que pasan por experimentar con la ambientación, con el sistema de juego, con la manera de jugar al rol de mesa... pero hoy vamos a ver qué ocurre cuando nos metemos con varias piezas clave del juego.

¿Una partidita con dos Directores de Juego? ¿Por qué no?



Lo primero que tengo que decir es que para empezar a pensar en un proyecto así hay que encontrar a otro Master que opere en vuestra zona, al que conozcáis y con el que os llevéis bien (o al menos os respetéis, que dos bastardos megalomaníacos al mando del mismo barco son muy peligrosos). Y sobre todo, tener en cuenta para qué vais a llevar a cabo semejante conciliábulo. 

Las razones para tener un Master extra han de ser examinadas al evaluar el proyecto rolero. Un Director de Juego no es como un conductor de autobús, no es reemplazable a mitad de partida cuando se canse para que entre a dirigir otro fresco. La primera razón es porque los jugadores también se cansan (bueno, algunos) y la segunda porque no todos dirigimos igual. Así pues, no buscamos una partida maratoniana sin más, buscamos algo para lo que se necesite la capacidad creativa y organizativa de dos personas.

Para demostrar que todas estas extrañas ideas se pueden llevar a cabo, os voy a comentar la experiencia que tuve hace dos veranos codirigiendo una aventura bastante compleja organizativamente. Además, en esa aventura jugueteamos con otro elemento vital para una partida de rol: los jugadores.

Buscando nuevas formas de captar la atención de jugadores veteranos y novatos, inicié un proyecto de dos Masters con eLeMeN, al que conoceréis si seguís un poco este blog. Proyectamos una partida con una alta dificultad de organización, merced a la cual podríamos conseguir una experiencia nueva para los jugadores probando algunas nuevas ideas que tuvimos. La partida se concibió para ser de misterio y aventuras, ambientada en un mundo medieval fantástico tradicional de capa y espada. Los personajes de los jugadores aparecían en una casona abandonada en el barrio de una ciudad que recientemente había sido cerrada al tráfico de visitantes y todos ellos (completos desconocidos), estaban vinculados por una fuerza mágica que no comprendían. El beneficio lo encontramos durante el diseño en tres elementos: los cambios de ritmo, la especialización y la comunicación con los jugadores.

Cambios de ritmo.
Como he dicho antes, dos Directores escogidos al azar tendrán cualidades muy distintas a la hora de relatar, dirigir y organizar. Cuando juntamos a dos en una sola partida, llevando al mismo grupo, esto puede parecer contraproducente en un primer momento, pero se le puede sacar partido. En el caso que estoy comentando, obtuvimos muy buenos resultados cambiando de Director cuando la partida llegaba a un punto en el que el ritmo cambiaba de manera brusca: cuando la investigación se tornaba acción o el misterio estallaba en una revelación. Cada uno de nosotros está más acostumbrado a un estilo de aventura distinto, por lo que nuestro modo de describir y relatar los sucesos rompía con el del anterior, creando un contraste interesante.



Especialización.
Cada uno de los Masters implicados estamos especializados como he dicho antes en un estilo distinto de partida; eLeMeN está más acostumbrado a las escenas de intriga e investigación, más calmadas, yo lo estoy a la exploración, el mazmorreo y los puzzles. Durante la partida, cada uno de nosotros dirigía lo que más cercano le venía, haciendo que nuestras actuaciones quedasen más pulidas. Además, mientras uno dirigía, el otro podía ponerse a buscar referencias, reglas, preparar un encuentro o retocar alguna parte de la aventura (lo cual resultó especialmente útil, puesto que el diseño de la partida se había realizado en un tiempo realmente corto).


Comunicación con los jugadores.
Esta parte es una de las que más jugo sacamos. Normalmente, la comunicación intensiva con los jugadores interrumpe bastante las partidas. Tanto la resolución de una duda enrevesada como la comunicación privada para contar sus planes malignos al Director pausa la partida y tiende a estancarla si se hace con asiduidad. En esta partida, el Master que no estaba en ese momento dirigiendo podía resolver un volumen mayor de dudas "en segundo plano" sin que afectase mucho al desarrollo de la partida, lo que nos permitió montar la aventura de un día para otro prácticamente y explicar lo justo a los jugadores sobre sistema de juego, ya que podríamos explicar cosas más tarde a los rezagados.

En cuanto a la parte de la comunicación privada, fue todo un éxito. La partida fue planteada en secreto por nosotros para que fuese un nido de paranoia y sospechas entre los jugadores, sin que éstos fueran conscientes. Ellos 4 eligieron entre 6 personajes pregenerados, los cuales tenían una parte pública legible por todo el mundo y una parte privada solamente para los ojos del que acabase jugando con ese personaje. Se les informó de que todos los personajes tenían en su parte privada una misión personal que llevar a cabo, la cual podían comentar con el resto de jugadores si lo consideraban conveniente. También les avisamos que dos de aquellos personajes tenían un secreto oscuro que, de ser revelado, implicaría su perdición (teníamos licántropos, nigromantes, espiritistas, adoradores del demonio...). Por supuesto, TODOS los personajes tenían secretos oscuros, pero ellos se volvieron locos tratando de desenmascarar al otro secreto (de haberlo) mientras escondían su propia miseria de los demás.

Para poder hacer funcionar esta parte se necesitó un tránsito considerable de notas ocultas a los Directores, quienes se preocupaban de llevar en ocasiones escenas paralelas con el o los personajes implicados. En los casos en los que hubo que llevar aparte a alguien para contarle el resultado de alguna de sus acciones, no interfirió en el desarrollo de la partida, e incluso se dio el caso de alentar a dos jugadores a que fueran a espiar ellos mismos a un tercero cuyo personaje se había desviado a hacer algo sospechoso y que estaba hablando con el otro Master en una habitación aparte.



Concluyendo: con una actitud positiva conseguimos sacar muchas cosas buenas, las cuales habrían sido muy difícil conseguir con una sola persona en el asiento del Master, incluyendo el intercambio in situ de técnicas y modos de llevar determinadas situaciones. Y aunque yo no aprendí a montar una buena escena de misterio y él no aprendió a dibujar una mazmorra completa en 20 minutos, sacamos muchas cosas en claro de la experiencia.

Espero que os haya servido de algo el saber sobre esto. ¡Y probad cosas nuevas!

2 comentarios:

  1. Es una iniciativa muy interesante. En mi caso, mi experiencia personal en una ocasión fue bastante deporable, pero quizá sea porque cueste encontrar alguien que te complemente. En todo caso, pienso que esto aún pudiéndose extrapolar a partidas de larga extensión (campañas), encuentra una vertiente más interesante e intensa en las de corta duración, sobretodo si se plantea como el ejemplo que nos habéis detallado.

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  2. @Tierras de Fantasía: La verdad es que he tenido suerte teniendo a mano otro Director que me soporta. Y la idea de la campaña a dos cabezas da que pensar como proyecto futuro. Si evoluciona en algo concreto ya comentaré :)

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El Autómata