31 de octubre de 2011

Producción Rolera: Paso a Paso III

La semana pasada vimos cómo las ideas de la aventura van tomando forma. Ya tenemos muchas de las piezas de la aventura. Ahora hay que empezar a mover las diferentes piezas para ir creando las diferentes escenas de la aventura. En la primera escena tenemos a los Pjs atrapados en un crucero separatista llamado "La Mano Invisible". Tras encontrarse con el enemigo de improviso, estalla el combate. Desgraciadamente, aun cuando los jugadores todavía no han abierto la boca, sus Pjs se hallan atrapados en unas celdas de energía en las tripas de la enorme nave enemiga. Justo donde los queríamos.



La captura es el primer paso de la aventura para colocar a los Pjs en territorio desconocido. La idea es que escapen de las celdas, huyan de "La Mano Invisible" a toda velocidad y se suban a la Stargazer (cuyo motor de hipervelocidad ha sido dañado convenientemente durante el ataque). Puesto que no pueden marcharse del sistema, buscarán refugio en el planeta más cercano: Rattatak. Para que este plan funcione, hay que tener en cuenta dos contingencias básicas: impedir que los Pjs se queden en "La Mano Invisible" con la idea de destruirla o capturarla y asegurar de que escapan de su cautiverio sin demasiadas dificultades. En definitiva, la aventura se desarrolla en Rattatak, no en medio del espacio.
La primera parte es fácil, nos limitamos a meter miedo a los Pjs ¿Quién está al mando de "La Mano Invisible"? El mismísimo General Grievous. Solucionado. Los jugadores difícilmente pensarán que sus Pjs desarmados y en absoluta inferioridad numérica están listos para enfrentarse al más letal de sus enemigos en combate directo. Simplemente paseamos a Grievous por las celdas, lo describimos en todo su cruel esplendor (probablemente haciendo que asesine algún cachorrito), y las ganas de quedarse desaparecen.
La segunda parte es más complicada. Tras darles unas cuantas vueltas, decido introducir dos aliados de los Pjs: Quinlan Vos y Holmes. Ambos son Jedis y están especializados en la contrainteligencia. Resulta creíble que estén infiltrados en la nave de Grievous, posiblemente buscando capturarle, o bien sabotearle o, por lo menos, espiarle. Dadas las circunstancias de la captura, también es lógico pensar que tratarán de liberar a sus compatriotas. En el camino de salida, puse un puesto de control con un par de droides normalitos y un par de bolsas con las pertenencias de los Pjs. Fue el primer encuentro de la aventura. Sencillo, para permitir a los jugadores que midan en la práctica las habilidades de los Pjs y vayan calentando sus dados. Los droides no suponen una amenaza real, y apenas rozaron a los Pjs.



Seguidamente, los Pjs llegan al hangar donde está la Stargazer. La alarma suena inmediatamente y mientras corren hacia la astronave decenas de droides salen de las diferentes compuertas. Para aumentar el grado dramático de la escena, Quinlan Vos y Holmes aparecen combatiendo, evitando que los droides se acerquen a los Pjs. En la práctica, me aseguré de transmitir a los jugadores la sensación de urgencia que se requería para que eligiesen escapar antes que acometer la maniobra suicida de luchar contra los droides. Al dejar atrás a "La Mano Invisible", los Pjs advierten que se producen varias explosiones menores en la zona de los generadores. El tremendo destructor separatista ha sido inutilizado, pero sólo temporalmente. Para evitar el regreso de la Stargazer a "La Mano Invisible" les hago saber que todavía perciben la presencia en la Fuerza de ambos jedi, con lo que saben que siguen vivos.

Los Pjs sólo pueden ir a Rattatak, pues es el único planeta cercano. Además, tienen que descender ya, antes de que los separatistas se reagrupen, les detecten y les ataquen. Se comunican con el Templo Jedi, que les dice que el General Obi-Wan se dirigirá a rescatarles, pero que se encuentra a tres días de distancia. Ya tenemos una duración en tiempo de juego de la aventura. Pero hay que evitar que los Pjs se escondan en una cueva durante tres días, porque se convertiría en la aventura más aburrida de la historia. Hay que sacarlos con un "detonante de la acción". Los detonantes son unos mecanismos narrativos que se usan para obligar a los Pjs ha realizar ciertas cosas. En esta aventura les indiqué a los jugadores que, para que Obi-Wan pueda encontrarlos, tendrán que instalar manualmente tres antenas especiales de comunicaciones en tres puntos elevados de una zona metropolitana. Reconozco que no es el detonante más lógico que he usado, pero sirvió para su propósito.



Y ahora las limitaciones. En la idea original de la aventura, los Pjs disponían de pocos recursos, así que les impuse una serie de limitaciones:

  • Puesto que los separatistas de "La Mano Invisible" estarían escaneando la superficie del planeta, no podían utilizar la Stargazer ni los Aethersprite para desplazarse sin temor a ser descubiertos. Tendrían que esconderlos. Además, la Stargazer no dispone de medios de transporte terrestres, así que a patita.
  • Por la misma razón, no podían comunicarse con la República ni, por supuesto, con Obi-Wan.
  • Todos los clones se habían quedado atrapados en "La Mano Invisible", con lo que no tenían tropas de apoyo (cómo los engañé hábilmente para que escaparan solos sería motivo de otro post completo).
  • Y por último, sólo disponían de un droide médico y de una unidad R8 (droide de mantenimiento). Nada demasiado útil para la misión.

Una vez con los Pjs en el escenario, toca diseñar una serie de encuentros y escenas, para irlos utilizando durante la aventura. Siguiendo la idea de que deseaba transmitir una sensación de desazón a los jugadores, decidí que crearía algunas escenas de presentación del peligro. Por ejemplo: los Pjs encuentran una aldea zabrak que ha sido masacrada. Aunque los jugadores no lo saben, el asesino es un Acólito Oscuro contra el que luego se enfrentarán. Por supuesto, esta escena, para que logre el efecto deseado, ha de narrarse de una manera específica:

Faltan un par de horas para que amanezca en el montón de arena en el que os habéis escondido, en el horizonte veis una silueta de lo que parece ser una pequeña aldea. [como es de noche y están en un entorno hostil, los precavidos jugadores hacen que sus Pjs se desplacen con sigilo y cautela] En realidad, son solo cinco casas primitivas, hechas con ladrillos y arcilla, un corral y un par de cobertizos. Todo está rodeado por una mureta de piedra de metro y medio de altura [los Pjs se aproximan, buscando señales de vida o peligro] En el camino, a poca distancia de la mureta, encontráis un bulto en el suelo. Es el cadáver de un zabrak. Viste ropas de trabajo y está demadejado en el suelo, rodeado de un charco de su propia sangre. Su cuerpo exhibe una postura imposible, muchos de sus huesos parecen rotos [el Acólito Oscuro que le asesinó utilizó la Fuerza para aplastarlo]. En el interior de la cabaña más cercana, hay otro par de cuerpos, tienen laceraciones largas y cauterizadas. [algún Pj siempre hace una prueba de Medicina/Sanar para determinar la causa de la muerte] Ese tipo de heridas sólo pueden hacerse con un arma: un sable láser. [en este momento a los jugadores les recorre un sudor frío por la espalda, o, al menos, están preocupados] Tras examinar el resto de las viviendas, descubrís un total de docena y media de zabraks, entre niños y adultos, que han sido asesinados con brutalidad y eficacia. En el corral, el ganado también ha sido ejecutado. Con los primeros rayos de sol veis una gruesa columna de humo que surge lejos, detrás de unos montes cercanos.

Llegados a este punto, los jugadores empezaron a teorizar y realizar suposiciones sobre quién o qué pudo haber acabado con la vida de los colonos y porqué. El nombre de Ventress surgió inmediatamente, pero otro jugador indicó que no tenía sentido que matara a sus propios súbditos, o al menos no que los matara personalmente. Otro jugador dijo que Ventress estaba completamente loca, y que pensaba que los había asesinado ella y punto. Eso provocó en los jugadores el miedo ante la posibilidad de enfrentarse a un enemigo poderoso y dotado con una crueldad totalmente irracional y aleatoria. En definitiva, fue una escena sencilla, sin mucha acción, pero que contribuyó con el espíritu original de la aventura.



En este momento los jugadores tienen dos opciones: pueden seguir hacia la capital de Rattatak, su objetivo final; o investigar la misteriosa columna de humo. Si bien es cierto que buena parte de las aventuras cortas que creo y dirijo tienen caminos de juego y/o finales "predefinidos", hay que dar siempre la sensación de que no es así. A todos los jugadores les agrada la idea de que el libre albedrío de los Pjs no está siendo limitado activamente por el Master. La gente prefiere pensar que se desliza por la aventura reaccionando de una forma propia y única. Por eso, no suelo hablar en términos de escenas cuando dirijo, porque puede transmitir una sensación parcialmente equivocada de que para llegar del punto A al Z hay que tocar todos los puntos (B, C, D, E...) intermedios.

La próxima semana hablaremos de cómo gana cuerpo la aventura, los peligros de Rattatak y, principalmente, los objetivos secundarios.

2 comentarios:

  1. Genial como lo vas encaminando y atando todo. Es un gran ejemplo y me sirve mucho de ayuda, publicarás esta aventura que me está gustando aunque yo la adaptaré al sistema D6 que me gusta bastante!!

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  2. Hola de nuevo Haco.

    Me alegra mucho saber que está serie de posts está sirviendo de ayuda. Esa es la idea!

    Con respecto a publicar posteriormente la aventura. No tenía la idea de hacerlo. No es una aventura profesional ni tiene guías ni ayudas para el Máster novato. Pero claro, todo puede estudiarse.

    Gracias por tus comentarios y espero que tu y otros nos sigáis leyendo.

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El Autómata