17 de octubre de 2011

Producción Rolera: Paso a Paso I

Y, ¿cómo se hace una aventura corta? Pues paso a paso. Una vez tienes elegido el grupo de jugadores, el sistema y la ambientación, empieza la fase pura de creación de una aventura. El objetivo de esta nueva serie de posts es adentrarnos en esa fase, desde el germen de la idea hasta cómo se plasmó, cómo se cuadró y finalmente, cómo quedó en la práctica. Esta semana haremos una presentación e introducción a la cuestión.



Voy a utilizar como base de la explicación una aventura corta, encuadrada en una campaña breve que se jugó este verano. Sin embargo, podría haberse jugado perfectamente sola. Para la ambientación se utilizó Star Wars (concretamente la época de las Guerras Clon, entre los Episodios II y III) y Anima como sistema de juego. Esta combinación puede resultar extraña, pero es perfectamente plausible, como ya comentó mi compañero WertMan. El objetivo de este mix era obtener una alternativa a Star Wars d20 en la que los Pjs fueran más potentes y más impresionantes directamente desde el primer nivel. Esto se debe a que, al tratarse de una campaña de tan sólo 4 aventuras (englobadas en un total de 12 sesiones), no había mucho tiempo para desarrollar progresivamente a los Pjs. En definitiva, se trataba de condensar todo el sabor de una campaña de 1 año en 2 meses. Y la verdad, best idea ever!

Para comenzar, pensé en qué efecto quería lograr con la aventura. Decidí que quería lograr poner nerviosos a los jugadores, y que pasasen una buena parte del tiempo agobiados por la falta de información. Quería que tuviesen una sensación de desazón durante la aventura y que esa tensión empezase lo antes posible. También buscaba algo de acción, pero acción espontánea, imprevista y descontrolada. A todo esto había que añadir que en la minicampaña debía imperar un toque noir y un poquito deprimente, con mucho humor negro y Pjs y Pnjs en escala de grises.



Así que tenemos Star Wars, nervios, acción, gente que nunca es absolutamente buena ni mala y la característica perenne en toda aventura corta: falta de tiempo. Para favorecer que la interacción entre Pjs fuera natural y nada forzada establecí durante la fase de creación de fichas y biopics (lo que se ha llamado "historia del Pj" de toda la vida) que debían de conocerse entre ellos. Los Pjs son: Tanen, un joven Jedi miraluka que había pasado toda su educación luchando contra sus miedos encerrado en el helado planeta Hoth; Kal Shyu, un ex-Jedi shistavanen reconvertido a guardaespaldas profesional; Meddeth, una joven e idealista política humana y Grednar, un Jedi zabrak bajo sospecha (su Maestro se convirtió en Jedi Oscuro y hubo de ser... detenido).

Y las relaciones entre Pjs están como siguen: Kal es el guardaespaldas de Meddeth desde hace un par de años antes de la aventura; Kal y Grednar coincidieron en alguna misión para el Consejo Jedi antes de que Kal dejase la Orden y, por último, los cuatro coincidieron en una misión política en Chandrilla (planeta natal de Meddeth) unos meses antes del inicio de la Campaña. 


Así que tenemos Kal, el guardaespaldas; Meddeth la política ingenua; Tanen, el joven Jedi desincronizado con la realidad y Grednar, el Jedi veterano bajo sospecha.

Para hacerlo todo más fácil, quería que hubiese una cierta jerarquía dentro de la party de Pjs, y que tuviesen una serie de directrices que seguir. Para eso, decidí inventar algún tipo de grupo u otro sistema organizativo en el que estuviesen todos englobados. Así trabajarían juntos, habría rangos y seguirían órdenes. Para eso, inventé algo que llamé DeJER (Delegación Jurisdiccional Especial de la República). Es decir, una especie de escuadrón de pacificación (resolución de conflictos mediante la diplomacia y, si hacía falta, con algo de fuerza). Pensé que sería más divertido que el Pj más ingenuo fuese el líder, eso daría todo tipo de margen para su madurez, engaños y desengaños, etcétera. Además, siendo la época de las Guerras Clon, es lógico pensar que el Canciller Palpatine preferiría no darles a los Jedi más poder del que tenían. Mejor si trabajaban bajo las directrices de un político (que él podía comprar, influenciar o destituir). Así que Meddeth se convierte en la Delegada Especial, la jefa. Kal es su guardaespaldas y Tanen y Grednar el apoyo Jedi (y, si hace falta, el músculo). Luego animé a que le buscasen un apodo a su "DeJER" y el que triunfó fue "Comando Disruptor".



Como tenía idea de desestabilizar y poner nerviosos a los jugadores, decidí que empezaría mandando por correo unos días un pequeño texto presentado la aventura y que despistase y generase curiosidad. Bauticé la aventura con el título de "Daños Colaterales" y escribí la siguiente introducción:

"En el año 22 BBY, la Guerra Civil de Caramm V estalla. Temiendo que la Confederación de Sistemas Independientes esté detrás de este nuevo conflicto, se toman medidas. Wilhuff Tarkin, Gran Moff y Presidente del Subcomité de Acción del Senado del Sector Talcene decide enviar una DeJER para su investigación, con poderes absolutos para pacificar la zona. La Delegada Especial Meddeth Londe y el Comando Disruptor, al mando de medio escuadrón de soldados clones, parten hacia el conflicto.


Sin embargo, nunca llegan a poner el pie en la superficie de Caramm V."


¿Suena interesante, verdad? En la práctica, lo que más triunfó entre los jugadores fue lo de "poderes absolutos de pacificación". Creo que tenían fantasías de dominación nazi o algo por el estilo.

Pues con esta información, empecé a pensar qué tenía que meter en la aventura para que fuese divertida y emocionante. Me apetecía meter a los Pjs en un entorno hostil, donde no se los buscase activamente pero que no pudiesen pasearse por ahí como cualquier cosa. Eso requería que la acción se desarrollase en un planeta neutral o que perteneciese a los Separatistas. También quería que fuese un sitio sobre el que los Pjs no supiesen casi nada y no tuviesen ni muchos recursos ni apoyo de la República. Con estos requisitos, estaba claro que tenía que ser un planeta del Borde Exterior, en plan Tatooine, es decir, un sitio medio inexplorado y desconocido. Así que busqué algo que se ajustase. Y por último quería que hubiese PnJs de renombre a los que temer, en plan Siths y esa mierda.

Investigando por internet, encontré Rattatak, un planeta desértico del Borde Exterior, y lugar donde el Conde Dooku encontró a Asajj Ventress y la reclutó. Muy bien, ya tengo Sith (Ventress) y planeta. Y ahora, ¿cómo se lleva a unos Pjs que van de camino a Caramm V en una nave llena de clones hasta dejarlos desamparados en el remoto Rattatak?

Pues eso lo averiguaremos la semana que viene.


4 comentarios:

  1. Muy bien explicado como ir encontrando la información y el rollito para la misión y la aventura. A ver que tal sigue hasta aquí suele salirme bastante bien!!

    ResponderEliminar
  2. Pienso copiarte las ideas. Hasta has dejado un cliffhanger (¿se dice así?) final. Fantástico.

    ResponderEliminar
  3. Gracias por los ánimos.

    @Nebilim Puedes copiar las ideas que quieras ¡Para eso estamos! Y si, se dice cliffhanger (así mantengo la tensión ;) )

    El lunes que viene más :D

    ResponderEliminar
  4. ¡Poder ilimitado! (no me voy a cansar nunca de esa frase...) ¡Poderes pacificadores absolutos! Disculpa, te juro que no era mi intención dominar ningún planeta, en contra de lo que pensaba el resto del grupo xD

    Suerte que a mi personaje no se le fue la cabeza... espera, sí se le fue.

    Me copio tus ideas, me las copio porque tengo ahora mismo una partida en marcha cuyo desenlace tiene que ser tenso.

    Un saludo.

    ResponderEliminar

Firma en el cuaderno y comparte con nosotros tus impresiones.

El Autómata