23 de noviembre de 2011

Control de Versiones


La semana pasada estuve exponiendo algunas de las razones por las que deberíamos jugar a un juego de rol como Dungeons And Dragons, que tantas alegrías y penas (y odios e indiferencias) ha cosechado entre la audiencia rolera. Mencioné (de refilón tan solo) un tema que sin embargo es bastante peliagudo: las diferentes ediciones de este juego, sin entrar en distinciones entre ellas o comentario alguno más allá del uso de d20 a partir de 3ª.
 
Bueno, pues hoy voy a relatar mis experiencias con las distintas versiones de este juego, dando algunas pistas para intentar hacerle la vida más fácil a todo aquel interesado en introducirse en este mundo. A ver si todo el que sea nuevo se anima y el que se haya quedado en versiones anteriores le da una oportunidad a lo moderno.

¡Seguid leyendo!




La oscura época de AD&D
El primer manual que tuve en mis manos con el que acabaría dirigiendo una partida de rol fue la Guía del Dungeon Master de Advanced Dungeons and Dragons, 2ª Edición. Solamente ese pedazo de título ya tiraba de espaldas, y no era para menos: entraba por la puerta dorada del Director de Juego (DM en este caso) con un libraco con la palabra "Advanced" en la portada. Pero no podía fallar a mis amigos, que habían reunido los miles de pesetas necesarios para su adquisición, así que dando un paso adelante en el camino sin retorno que supone este oficio, me lo leí entero, esforzándome por comprender todos los conceptos. (Días después volvimos a reunir dinero para comprar el Manual del Jugador y enterarme de qué iba toda esa morralla, pero esa es otra historia).


He de decir que mi cerebro se ha esforzado en borrar muchos de los recuerdos que tengo de la época de AD&D, pero esto se debe más a que las nuevas opciones del juego eclipsaron a las antiguas que a que esta edición fuese aburrida (que no lo era) o complicada (que sí lo era, pero se soportaba). Lo que sí recuerdo era el sistema de características tradicional 3-18 de cuyo rango era imposible salirse, el contraintuitivo sistema de ataque, defensa y tiradas de salvación (y sus matemáticas asociadas) y en general la poca sinergia entre tipos de magia, habilidades y clases. Aún así nos proporcionó muchas horas de diversión, como a muchos otros, que por lo que sé siguen desarrollando para este sistema de juego.

La era del d20
En del año 2001, cuando salió la 3ª edición de Dungeons and Dragons en castellano, los más acérrimos fans dentro de mi grupo nos desplazamos a nuestra tienda habitual para asistir a una presentación en la que Masters más veteranos nos explicaban lo nuevo de esta edición (con cara de incredulidad, ya que no pensaban que eso de hacerlo menos Advanced molase mucho). Pero con la poca información sesgada que nos habían ofrecido no nos atrevíamos a dar el salto. Además, la gran cantidad de material que habíamos juntado hacía que nos resistiéramos especialmente.

Sin embargo, una terrible catástrofe se cebó en nuestros manuales, hojas y suplementos, y todo el material de 2ª edición se perdió para siempre... dándonos una excusa para modernizarnos. A principios del siguiente año teníamos ya una copia del manual en castellano, con la que pudimos valorar de primera mano las mejoras de la versión.

La verdad es que el sistema d20 simplificaba mucho las matemáticas. Mucho más comparado con la versión anterior del juego, en la que dentro del combate (cuando más rápido necesitamos un resultado) al DM le salían al paso extrañas operaciones mentales que hacían descarrilar su tren de pensamiento.  

Pero no solo traía esta novedad: también introducía una lista de habilidades más extensa y flexible que la de AD&D, y nos presentaba las Dotes como una manera de otorgar capacidades especiales a aquellas clases que solían quedarse un poco cortas al carecer de magia, psiónica o poderes similares. También arreglaba el tema de la multiclase, haciéndola más flexible (quizá demasiado) e introducía montones de razas y clases interesantes. 

Por último, y como colofón, ofrecía un sistema de clases avanzadas, llamadas Clases de Prestigio, a las que se podía acceder cumpliendo ciertos requisitos de nivel y habilidades; de esta manera se daba la posibilidad de acceder a especializaciones dentro de la clase, con ciertos poderes únicos muy entretenidos.

Nuestro testeo de la 3ª edición y del nuevo sistema d20 fue todo un éxito, incorporándolo inmediatamente como juego regular del grupo y nuestras aventuras en los Reinos Olvidados (nuestro escenario de campaña predilecto) pronto se convirtieron en leyenda.


Así ocurrió que, solamente un par de años después, salió la edición revisada de Dungeons and Dragons, también conocida como versión 3.5, arreglando mucho en tema de balanceo de poder entre las clases, aclaraciones muy necesarias y rediseño de algunas clases. El core de las reglas no cambió sin embargo, así que nos hicimos con esta nueva versión y... adaptamos lo que nos dio la gana. Por supuesto, seguimos jugando varias campañas en los años siguientes.

Un brillante y nuevo futuro
Hace unos 3 años de nuevo cayó en mis manos otro manual de D&D, esta vez el de la 4ª edición. Sin apenas saber de qué iba la cosa ya que no había dedicado mucho tiempo últimamente a informarme en la red, apareció ante mí como por arte de magia. Así que, fieles a la marca desde hacía tantos años, decidimos romper la hucha para ver qué es lo que nos deparaba el futuro. Y lo que nos deparaba el futuro era lo siguiente:

Un core de reglas que, aún siendo el mismo d20, daban un paso adelante en cuanto a sencillez. Ahora todas las defensas son pasivas, es decir, son un número a superar con la tirada de dado, mientras que en la 3ª edición seguía existiendo el concepto de tiradas de salvación que tenían que superar los jugadores para que su personaje evitase el peligro (todo esto viene a decir que solamente tira dados el que hace algo activamente, fuera o dentro del combate). También se recortó la lista de habilidades, fusionando muchas de ellas en una sola y eliminando otras que habían resultado de poca utilidad.

Un sistema de curación distinto a las anteriores ediciones, basado este en Esfuerzos Curativos, por el cual un personaje no puede curarse más que un número limitado de veces al día. Además, estas curaciones ya no son números estáticos o tiradas de dados, sino que son directamente porcentajes de la vida del personaje, con lo que la curación escala naturalmente.


Una progresión de personajes distinta: Los nuevos personajes de D&D podrían avanzar hasta nivel 30, cuando lo normal en anteriores ediciones era el 20 (y eso si llegabas), eligiendo una especialización de la clase en nivel 10 llamada Senda de Parangón (muy parecido en concepto a las Clases de Prestigio) y otra en nivel 20 llamada Destino Épico dotando a los personajes de grandes poderes semidivinos, que ya tocaba. Esta nueva clasificación en tres niveles o "grados" es muy orgánica dentro de las reglas del juego, las cuales escalan ciertas habilidades o poderes dependiendo del grado en el que se encuentre nuestro PJ.

Un sistema de roles para los personajes, lo cual es bastante nuevo y clasifica a los PJs según el aporte que vaya a dar cada uno en combate, aproximándose de esta manera más a los roles de los personajes de los MMORPGs (dañador, tanque, controlador, sanador). De esta manera, la construcción del grupo de PJs puede hacerse atendiendo a criterios de roles, que son mucho más amplios que los de las clases a pesar de restringir la selección de clases de personaje (antes ir de aventuras sin un sanador era complicado pero ahora es casi un suicidio, y no tener a algún miembro de uno de los roles puede traer bastantes problemas en combate).

Una creación de personajes totalmente nueva, en la que la diferencia entre un personaje y otro se basa en sus poderes y rasgos de clase. El concepto de rasgos de clase como habilidades que posee una clase de personaje y es capaz de usar siempre viene de la 3ª edición (y antes), pero los poderes son totalmente nuevos. Los poderes son acciones especiales que puede usar un PJ de manera continuada, una vez por encuentro o una vez al día. En este "saco de acciones especiales" cae todo lo que es capaz de hacer una clase en combate, y algo de lo que puede hacer fuera, sea un hechizo de bola de fuego, un torbellino con sus armas o una canción de bardo. De esta manera, las clases se balancean, pudiendo usar todas el mismo tipo de acciones aunque cada una tenga acceso solamente a su propia selección de poderes. La mala noticia es el sentimiento de que todas las clases son casi iguales excepto por sus poderes.

Y poco más hay que decir, aparte de que esta edición está bastante más orientada al combate y a la aventura y del asunto de los suplementos: al diferir las clases y las razas más que en unos valores de rasgos y poderes (que no son pocos, ni mucho menos), van sacando nuevas como churros por el método de dar con mecánicas interesantes y emplastarlas en un contenedor de clase. Para el que le guste la variedad es el cielo, claro...


Bueno, cabe decir que la 4ª edición también ha visto bastante juego en mi grupo, esta vez conmigo como Master exclusivo, y estamos trabajando y disfrutando sesión tras sesión para sacar todo el jugo que podamos de las nuevas opciones que nos depara. Aquellos de vosotros que juguéis actualmente pasaros a decirnos vuestra impresión, y si queréis jugar u os lo estáis pensando (o solamente queréis gritarnos y trollearnos) pasad también por aquí. Tenemos respuesta para todo. Menos para la combinación de la caja fuerte.

6 comentarios:

  1. Creo que te dejas muchas cosas: no hablas de el AD&D 2.0 el de las tapas negras con críticos y pifias como en ESDLA, no hablas de Aventuras en la Marca del Este como una recuperación del D&D básico u originial (OD&D) y por último te olvidas de PATHFINDER o la 3.75 como es conocido.
    En cuanto a tus opiniones no estoy de acuerdo con lo de la época oscura de AD&D, sino ÉPOCA DORADA, ha sido la versión que más material ha sacado tanto en inglés como en castellano y si bien era complicado en algunos aspectos daba siempre la excusa de q con el rol se parendían matemáticas, ahora el rol es como Windows....
    Referente a la regla de multiclase de 3ª y 3.5 y obviamente Pathfinder, creo que es de las mejores reglas que se han hecho en el rol en los últimos 20 años y en su historia, total libertad para ser diferentes clases, ya que si miramos novelas, películas y demás muy pocos aventureros son tan sólo una única clase, siempre saben algo más una habilidad q les confiere ventaja sobre sus adversarios q no esperaban q tuviese, un punto de sorpresa para crear personajes diferenciados entre ellos aunque sean guerreros, magos o pícaros a vista de los demás.
    Y alabas las habilidades (skills) de 3 y 3.5 pero eran un engorro por el elevado numero a repartir entre ellas q si 3 puntos por nivel en las de clase y 1.5 en las cruzadas...y AD&D era difícil..., en 4ª como todo se lo han cargado y sólo tienes las 3 del nivel uno si no gastas dote, y eso se ha arreglado y mucho en Pathfinder simplificando algunas (Percepción por: escuchar, avistar, buscar, etc) y dando un número limitado y reduciendo el número a repartir tan sólo un punto por nivel a las habilidades q quieras, luego las de lcase suman +3 al chequeo, más la característica, más el rango (los puntos q te has puesto, 1 por nivel)y las q no son de clase sólo suman la característica y el rango
    Y 4ª edición....infumable, ahora se tira el dado más que nunca y eso que se han quitado tiradas divertidas y q daban trasfondo a los personajes como los puntos de vida cada nivel, o el riesgo con las curaciones...ahora para hacer cualquier acción anteriormente gratuita como era la magia, lanzar un bendición, dar un bonificador con la música del bardo e incluso ¡lanzar un Proyectil Mágico! se debe tirar el dado y si fallas tu personaje no hace nada, es decir aquellos q son gafes o siempre tienen malas tiradas o el q tiene un día malo su personaje aquel día no hace nada de bueno. Y eso de perder los roles...los guerreros hacen magia(poderes), los magos pegan(proyectiles mágicos y otros hechizos requieren de lanzar el dado y superar las defensa del enemigo para tener efecto), los clerigos ya no sirven para curar pues todo el mundo se cura, los pícaros suman su carisma al daño...creo que tienes razón en eso de que todos los personajes son iguales y q sólo los diferencia su tipo de poderes.
    En cuanto a esos miles de pesetas que reunisteis para comprar la Guia y el Manual tan sólo fueron 5500 pesetas (33€ al cambio), en cambio ahora cualquier manual cuesta mínimo 30€ y normalmente 40 o 45....
    Venga un saludo y felicitarte por defender el D&D!! Y mírate el PATHFINDER si aún no lo has hecho por que vas a disfrutar!!

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  2. Hola Haco, lo primero muchas gracias por participar tan activamente en el blog.

    En cuanto a lo que me has comentado, un par de cosillas: el artículo está escrito desde el punto de vista de mi grupo de juego y como nos hemos ido encontrando con las diferentes versiones de D&D y sintiéndonos con ellas, así que como es normal, he omitido todo aquello fuera del campo de mi experiencia. Lo de las Aventuras en la Marca del Este o Pathfinder además de no caer en esa categoría, decidí no considerarlo Dungeons and Dragons puramente dicho (no entra dentro de lo que sería la marca D&D) y así me evitaba hacer más pesado el post.

    Ya te digo que hay muchas cosas que hay en este texto que he rescatado de los recuerdos que tengo, por eso he hablado de AD&D como "Era Oscura", además de que me parecen más cómodas de jugar la 3ª y la 4ª. Y sí, el manual de marras nos salió por mil duretes, pero como hubo que comprar el del jugador y el monstruoso, la jugada nos salió por unas 15.000 tracastracas (que sí, que ahora eso mismo te puede costar perfectamente 150€, pero para la edad que teníamos en aquel entonces me parecía una pasada).

    En cuanto a la 4ª edición parece que no estamos muy de acuerdo. Es verdad que la homogeneización y la simplificación cuasi algorítmica que han hecho del sistema hace que los personajes parezcan intercambiables, pero eso es subsanable con interpretación. Lo de que no te guste que los magos tengan que tirar dados para pegar ya es cosa de gustos, pero ALGUIEN tenía que tirar dados para que otro recibiera daño, y detrás de la pantalla había mucha acción.

    En fin, que la historia de este juego se las trae, y no nos ponemos de acuerdo ni aquellos que nos gusta. Un saludo ;)

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  3. Si te miras el manual del jugador y la guia aún llevan impresos el precio, uno costaba 2500 y el 3300 eso hace un total de unas 5800 q era mucho para la época seguro, pero no como ahora.
    ¿Has probado u ojeado Pathfinder?
    Venga un saludo y te felicito por tus artículos sobre D&D!!

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  4. Buen artículo, que grander recuerdos me ha traído. Mientras que estoy de acuerdo contigo en todo lo dicho de AD&D y D&D 3 y 3.5 debo decir que la cuarta no me gusta nada de nada y, sinceramente, espero que la quinta haga como la saga de héroes of might and magic: como si la cuarta parte/edición no hubiera existido y continuar donde lo dejó la tercera.

    Como te dice Haco harías bien en probar pathfinder, para mi de todos los retroclones que han salido de D&D el único que verdaderamente vale la pena.

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  5. Me encanta tu artículo. Yo que soy rolero viejuno (de los de la Caja Roja de Dalmau) jugué durante mucho tiempo a la 2ª edición.

    La 3ª era fascinante por la homogeneización de sistemas (misma tirada para todo) pero donde fracasa (a mi entender) es tanto en las clases de prestigio como en las dotes. En el manual básico hay clases prestigio y dotes suficientes para hacer prácticamente cualquier personaje, pero cada uno de los suplementos que han sacado en esa edición traía más dotes y más clases de prestigio.

    La 4ª tiene una dinámica muy diferente. El principal problema que le veo es que, si en la 3ª/3.5&/Pathfinder el número de elecciones que tienes que hacer es elevado (y aumenta con cada suplemento) en 4ª es ya excesivo. Actualmente hay 75 clases entre las que elegir, y el número de Dotes y poderes están disparados (sólo de dotes, en el nivel heroico (niveles 1-10) hay 1.672 dotes). Crear un personaje de esta manera es un suplicio... no sabes si habrá una dote mejor que la que vas a elegir, o que se adapte mejor a tu personaje. El uso del Character Builder se hace imprescindible.

    Y según avanzan los niveles, te das cuenta que, en realidad, es como si no pasara nada. Tu personaje mejora, pero también tus enemigos y tus desafíos. La mecánica es completamente lineal, e independientemente del Nivel, tienes aproximadamente un 40% de golpear a tu oponente SIEMPRE.

    Todo esto provocó la salida de los Essentials, que intentan simplificar el sistema, pero que sigue adoleciendo de los mismos defectos.

    Sin embargo, la 4ª tiene cosas muy buenas: toda la parte de creación de monstruos, encuentros y demás está muy bien llevada. Ser un Master en 3ª y querer personalizar los monstruos es un suplicio.

    Un saludo,
    Lord Darkmoon

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  6. Creo que Lord Darkmoon expresa perfectamente el suplicio que la 3ª edición y sus clones presentaba al DM a la hora de diseñar los antagonistas de los personajes de los jugadores. El suplicio se vuelve inaguantable en los niveles altos.
    Por otro lado entiendo las dos críticas sobre 4ª: la barbaridad de dotes y la idea de avance lineal en las subidas de nivel. Sobre la primera estoy totalmente de acuerdo, es demasiado. Sobre la segunda creo que contribuye a equilibrar el juego porque permite que siempre haya un desafío, sin importar lo poderosos que se hayan vuelto los personajes jugadores.
    Si lo que hacemos es juzgar los sistemas, no seremos los primeros en descubrir que el sistema de 3ª (y 2ª y básico por extensión) transformaban a los utilizadores de magia de nivel alto en unos revienta partidas. Las revistas Dragon Magazine y posteriormente la red estaban llenos de artículos que proporcionaban consejos sobre como limitar el poder de dichos personajes. Pathfinder hace un serio esfuerzo en esa misma linea pero se va por el barranquillo como sus predecesores. Eso es debido a que esos sistemas están rotos a niveles altos cuando entra en juego las mecánicas de la magia.
    Es perfectamente comprensible que haya detractores de la 4ª edición, pero a día de hoy consiguió uno de sus objetivos (es posible que se haya estrellado intentado conseguir otros objetivos): ser la mejor equilibrada de todas las ediciones.
    Quiero acabar diciendo que hablamos solo de sistemas y sus mecánicas y no de interpretación o de gestión/dirección de partidas. A menudo leo muchos análisis en blogs que denostan la última edición de D&D pero en sus opiniones acaban mezclando gustos subjetivos con mecánica.

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El Autómata