23 de diciembre de 2011

Feliz Navidad

Somos frikis, pero somos educados, por eso, a todos nuestros lectores y aquellos que nos leerán en un futuro, les deseamos:

Feliz Navidad



  • eleMen
  • WertMan
  • Paty C. Marin

.

15 de diciembre de 2011

Razones para jugar a: Lady Blackbird

¿Pueden apenas veinte paginas contener un reglamento, un trasfondo y una partida completa? A estas alturas pocos deben ser ya los que no hayan oído hablar de Lady Blackbird, ese juego steampunkero que de pronto apareció y de pronto se convirtió en uno de los mejores juegos del año. En mi desconocimiento absoluto de la mayoría de los juegos indie del mercado no puedo decir si es el mejor juego hasta la fecha, pero puedo decir, desde mi punto de vista como directora y habitual jugadora de rol, que es uno de los mejores que he tenido ocasión de leer y dirigir.

La historia comienza fuerte: lady Blackbird está huyendo de su matrimono concertado con un conde y contrata a una tripulación pirata para reunirse con su amor de juventud, un pirata de los cielos al que hace años que no ve. Durante el viaje, la nave en la que viajan es capturada y pronto descubrirán que la huídiza lady Blackbird se encuentra entre sus prisioneros. Es el momento de escapar...

9 de diciembre de 2011

Historia y documentación. Límites.

En esta entrada, más que informar, vengo a hacer una reflexión sobre cierto tipo de partidas que a mi me resultan un poco complejas. Es lo que me gustaría llamar partida histórica, dónde los jugadores se adentran en siglos pasados, se hablan de cosas que han llegado hasta nosotros en los libros de historia y se emplean expresiones diferentes a las que empleamos ahora. Desde mi punto de vista, es requisito indispensable conocer bastante sobre la época en la que uno de dispone a jugar y ahí es dónde entra la parte de documentación. ¿Dónde está el límite entre lo que un jugador normal puede soportar y lo que es un exceso de información que puede convertir en tediosa una partida? ¿Es más importante la recreación del siglo jugado o pasarlo bien? La respuesta a esta pregunta algo obvia: lo importante es pasarlo bien. Pero si pasarlo bien pasa por recrear hasta el milímetro la época en la que se desarrolla la partida, habrá que documentarse, ¿no?


5 de diciembre de 2011

Producción Rolera: Ejemplos de combates

En la gran parte de los juegos de rol de papel y lápiz, los conflictos, y especialmente el combate, son una parte muy importante del juego. Es difícil encontrar un manual en el que se dediquen bastantes páginas a explicar cómo los Pjs combaten entre ellos o a los Pnjs. Puesto que es una parte que ocupa bastante tiempo en una aventura, siempre se corre el riesgo de resultar monótono. Los jugadores pueden cansarse y los combates volverse repetitivos y mecánicos. Pero, ¿cómo evitarlo?



28 de noviembre de 2011

Razones para Jugar: Mutant City Blues


Hoy, en Razones para Jugar, vamos a hablar de un juego importado: Mutant City Blues. Policías, superpoderes, crímenes sobrenaturales, acción y mucha investigación son las claves de este juego.


23 de noviembre de 2011

Control de Versiones


La semana pasada estuve exponiendo algunas de las razones por las que deberíamos jugar a un juego de rol como Dungeons And Dragons, que tantas alegrías y penas (y odios e indiferencias) ha cosechado entre la audiencia rolera. Mencioné (de refilón tan solo) un tema que sin embargo es bastante peliagudo: las diferentes ediciones de este juego, sin entrar en distinciones entre ellas o comentario alguno más allá del uso de d20 a partir de 3ª.
 
Bueno, pues hoy voy a relatar mis experiencias con las distintas versiones de este juego, dando algunas pistas para intentar hacerle la vida más fácil a todo aquel interesado en introducirse en este mundo. A ver si todo el que sea nuevo se anima y el que se haya quedado en versiones anteriores le da una oportunidad a lo moderno.

¡Seguid leyendo!


22 de noviembre de 2011

Producción Rolera: Paso a Paso VI

Llegamos al final de nuestro recorrido sobre cómo se idea, crea, monta y dirige una aventura corta. En éste último paso voy a realizar un resumen de la aventura, añadiendo mis percepciones (y las de mi grupo) a la hora de jugarla.



18 de noviembre de 2011

Recetario: Rolerótico

Esta semana traemos una nueva sección, Recetario, dónde ofreceremos las bases junto a pequeñas descripciones para todo tipo de aventuras. No se trata de aventuras completas ni campañas, sino de pequeños esbozos, ejemplos y ganchos para que sean modelados al gusto de cada uno, con una idea de base. La semana pasada hablábamos de las aventuras eróticas, por lo que estrenamos el Recetario con unos ejemplos prácticos para esclarecer cómo deben plantearse. Por otro lado, reiterar que una aventura de estas características se puede adaptar a todo tipo de juegos y de ambientaciones posibles. Solo hay que proporcionar el escenario y la situación adecuada.


A grandes rasgos, las aventuras que propongo a continuación, están planteadas de la forma siguiente. Primero hablaremos del grupo de personajes, no necesariamente obligatorios, pero con una descripción lo bastante acertada para que la cosa cuaje. Luego, señalaremos el gancho, cómo empezar la aventura y por último, desarrollaremos una serie de consejos y posibles situaciones. Vuelvo a repetir que una aventura erótica es una aventura normal, pero con una elevada carga de emoción y sentimientos encontrados. Y también repito, para que funcione, tus jugadores deben estar dispuestos (o medianamente sensibilizados) a sentirse interesados por este desarrollo. 

16 de noviembre de 2011

Razones para jugar a: Dungeons and Dragons


El género de espada y brujería es el primero que viene a la mente de casi todo el mundo cuando se le habla de juegos de rol. Y aunque hay muchos juegos que apoyan y promueven dicho género con mayor o menor acierto, tenemos que concederle a D&D el hecho de ser el precursor de todos ellos y padre también de la industria rolera moderna.
Amado por unos, odiado por otros, con todo el apoyo de una gran multinacional (Wizards) a sus espaldas, todos sus manuales, su soporte, sus desarrolladores... a un servidor le recuerda al sistema operativo Windows. Pero dejando a un lado toda controversia, la verdad es que el juego es un rato entretenido y digno de jugarse.
Razones, después de la imagen.

14 de noviembre de 2011

10 de noviembre de 2011

Producción rolera: Aventura erótica

Lo primero que uno se pregunta, ¿es eso posible? ¿Es posible crear tensión erótica en una partida? ¿Constantemente? ¿De principio a fin? La respuesta es afirmativa, se puede. Pero hay que tener cuidado, queridos directores y jugadores, y no ser tan soberanamente depravados y creer que hay que estar frungiendo toda la partida. Una partida erótica no es una orgía constante. ¿Decepcionado? Es cosa tuya.


9 de noviembre de 2011

Rol multiclase: Juego de niños


Todos de pequeños hemos disfrutado de nuestra ración de dibujos animados en la tele. Nos levantábamos pronto o llegábamos tarde a clase viendo nuestros capítulos preferidos de lo que sea que cada uno viera: Dragon Ball, Galaxy Rangers, Mazinger Z, David el Gnomo, los Pitufos y toda una traca de series japonesas de colores brillantes...

No sé si os habrá pasado, pero echando la vista atrás y volviendo a ver capítulos de estas series y llenándonos de nostalgia hemos pensado "¿Esto me gustaba? Los temas son ñoños y las tramas absurdas, y mira que el mundo tiene sus posibilidades... Pero ahora no lo aguanto". 

Pues bien, como estamos para inspirar, en Cuadernos de Rol nos hemos preguntado: ¿y si cogemos las características buenas de los dibujos de antaño y los adaptamos a partidas de rol de temática adulta?

Sigan leyendo a ver si podemos responderlo bien.

7 de noviembre de 2011

Producción Rolera: Paso a Paso IV

Un par de Jedi, una diplomática y su guardaespaldas atrapados en un planeta desconocido y hostil, rodeados por todo tipo de peligros y enemigos ¿Qué les deparará el destino?



4 de noviembre de 2011

Notas en el cuaderno

¿Qué hace falta para darle color a una partida? Además de una buena interpretación, una buena narración por parte del director. A veces hay ocasiones en las que una pequeña introducción a la partida, aunque no tenga nada que ver con la historia general, ayuda a meterse de lleno en la ambientación. Hoy presento unos cuantos relatos ambientales para vampiro. Espero que os guste.



2 de noviembre de 2011

Teoría RPG: PUZZLED!


Lo que le da a un juego de rol atractivo a los ojos de un jugador es poder superar retos mediante su representación "virtual" en la partida, que es su personaje. Estos retos para los personajes jugadores vienen a raíz de confrontaciones con entidades externas y que escapan de su control directo.

El tipo de confrontaciones a las que debe hacer oposición cada grupo de personajes depende de la escena, pero normalmente la otra parte del enfrentamiento, manejado por el Director de Juego, tiene su raíz en uno o varios personajes no jugadores: persecuciones, tiroteos, intrigas palaciegas, negociaciones, combates, investigaciones...

Sin embargo, en determinadas escenas los jugadores no han de hacer frente a las acciones directas de unos personajes típicos. En escenarios de exploración y aventura, dejando ciertos encontronazos con civilizaciones y culturas autóctonas a un lado, el verdadero oponente es el entorno. El entorno es un antagonista despiadado y caprichoso que no da tregua a nuestros PJs, y genera a mi entender dos tipos de retos para ellos: los peligros y los puzzles.

Dejemos a un lado los peligros diversos del entorno (de momento) y echemos un vistazo a los que he dado en llamar puzzles.


31 de octubre de 2011

Producción Rolera: Paso a Paso III

La semana pasada vimos cómo las ideas de la aventura van tomando forma. Ya tenemos muchas de las piezas de la aventura. Ahora hay que empezar a mover las diferentes piezas para ir creando las diferentes escenas de la aventura. En la primera escena tenemos a los Pjs atrapados en un crucero separatista llamado "La Mano Invisible". Tras encontrarse con el enemigo de improviso, estalla el combate. Desgraciadamente, aun cuando los jugadores todavía no han abierto la boca, sus Pjs se hallan atrapados en unas celdas de energía en las tripas de la enorme nave enemiga. Justo donde los queríamos.


28 de octubre de 2011

Razones para jugar a: Estrellas Anónimas

"Tu pánico es el argumento"

Y vaya que sí. Porque este módulo para Libido (juego del que hablábamos la semana pasada) está repleto de situaciones emocionantes y terroríficas que ponen a prueba la paciencia y los nervios de los jugadores, casi obligándoles a no bajar la guardia en ningún momento. ¿Qué tiene de especial esta aventura de investigación? ¿Por qué llama tanto la atención su argumento y su escenario tan noir? ¿Y qué es lo que resulta tan siniestro y aterrador que pone los pelos de punta? ¿Otra vez su portada?



¿Siniestra? Espera a ver lo que hay dentro...

24 de octubre de 2011

Producción Rolera: Paso a Paso II

La semana pasada dimos el primer paso en cómo se puede realizar una aventura corta. Introdujimos el ejemplo sobre el que vamos a trabajar, los Pjs y las ideas principales que inspiran la aventura. Pero, ¿cómo se le da cuerpo a una aventura? Delante del pecé, con una libreta al lado, un documento de Google Docs abierto y una pestaña con Google Images y la otra con la Wookieepedia (en caso de que no hubiese wiki, con un manual de ambientación). Y música de fondo (me gusta trabajar con música). Así es como se consiguen hacer estas cosas.




21 de octubre de 2011

Razones para jugar a Libido

¿Qué tiene este juego de especial que tanto recelo provocó en su día y sigue provocándolo? ¿Será qué es un sistema narrativo muy completo que sirve para cualquiera de nuestras partidas? ¿O se trata acaso de ese sistema secundario para "otras menudencias"? ¿O porque el título resulta impactante? ¿O se trata de su portada? Ya veo, se trata de lo último,  hum...


Bueno, sea como esa, Libido: Simulación Vital, quedó grabado en la mente de todo rolero que por aquel entonces ya empezaba a moverse por la red. Y es que hasta hace unos años, esto de los manuales gratuitos y en pdf era toda una novedad, aunque ahora es el pan de cada día. Era un gran invento eso del rol hecho por y para roleros. Pero no me voy a meter en debates sobre si manuales en formato digital el-invento-del-siglo o sobre si el futuro del rol está en la red (son temas, para mi, delicados, sobre todo porque no estoy muy puesta en temas editorales...). Hoy he venido a hablar del sistema y, narices, para que todos los que lo leisteis en su día y os quedasteis a cuadros, superéis vuestros temores. Porque, reconoced que a los más veteranos y puristas, tener una tabla para frungir era Anatema (chiste interno).

19 de octubre de 2011

Teoría RPG: El alivio cómico.


La máxima del juego de rol es pasárselo bien.

Por eso jugamos, si no nos dedicaríamos a otras cosas aburridas e idiotizantes que no despertasen nuestro interés natural en la materia lúdica en cuestión. Aún así, jugar una partida de rol puede ser una cosa muy seria: hay campañas y aventuras que giran en torno a temáticas que producen en la mesa climas de tensión, agobio o solemnidad. Y es bueno que haya partidas así, pero no debemos olvidar la chispa de humor que debemos encender de vez en cuando, en los momentos apropiados, para aliviar tensiones y jugar más distendidos o simplemente para ofrecer un contrapunto emocional o irónico a los acontecimientos ocurridos.

Aquí es donde entra en las partidas que dirigimos el concepto de alivio cómico, no solamente en forma de PNJs, sino también en situaciones o ambientes determinados.

 

17 de octubre de 2011

Producción Rolera: Paso a Paso I

Y, ¿cómo se hace una aventura corta? Pues paso a paso. Una vez tienes elegido el grupo de jugadores, el sistema y la ambientación, empieza la fase pura de creación de una aventura. El objetivo de esta nueva serie de posts es adentrarnos en esa fase, desde el germen de la idea hasta cómo se plasmó, cómo se cuadró y finalmente, cómo quedó en la práctica. Esta semana haremos una presentación e introducción a la cuestión.



14 de octubre de 2011

Fábrica de PNJ: Star Wars (II)


Anochece (que no es poco) en el planeta Coruscant, centro de la República Galáctica. Hace un par de días hablábamos sobre unos personajes metidos en una nave de exploración de la Galaxia: un piloto, un mecánico y una mercenaria. ¿Y qué hay de los demás tripulantes? Pues bien, en esta ocasión hablaremos sobre los personajes que faltan para completar un buen grupo de exploradores. Pero, ¿no hay Jedi? Tsk, siempre pensando en lo único ;)

12 de octubre de 2011

Rol Multiclase: Gigante de dos cabezas


Bienvenidos de nuevo a Rol Multiclase, hogar de experimentos roleros y másters desaforados.

Hemos estado intentando en esta sección mear un poco fuera del tiesto que es el rol de mesa tradicional, de partidas de intriga o mazmorreo, para probar emociones nuevas con nuestro hobby o devolver nuestra pasión por el ROL.

Se pueden hacer muchas cosas, como hemos estado viendo últimamente, que pasan por experimentar con la ambientación, con el sistema de juego, con la manera de jugar al rol de mesa... pero hoy vamos a ver qué ocurre cuando nos metemos con varias piezas clave del juego.

¿Una partidita con dos Directores de Juego? ¿Por qué no?


10 de octubre de 2011

Fábrica de PNJ: Star Wars





Nos tomamos un descanso en el complejo diseño de personajes secundarios para vampiro y esta vez optamos por algo más ligerito con una ambientación que es por todos conocida: La guerra de las galaxias. No puedo hablar de reglamento porque sistemas hay de todas las formas y colores para todos los gustos, por lo tanto me voy a centrar en el diseño de carácter y apariencia, como siempre, con unas pequeñas pinceladas acerca de cuales serían las características básicas de los personajes y en qué están especializados.

El universo Star Wars es muy amplio y abarca muchas épocas. Además posee un universo expandido que se ha creado en torno a las películas clásicas: libros, cómics y series de televisión, además de las tres últimas películas más modernas. Para esta serie de personajes he elegido la época que, a mi parecer, es la más rica en matices, puesto que la tensión que vive la galaxia en ese momento es muy opresiva.

Aquí os dejo con un breve y modesto diseño de personajes secundarios para una partida ambientada durante (pueden servir también para una época posterior a esta) las Guerras Clon, en la época de las República Galáctica.

7 de octubre de 2011

Producción Rolera IV - Tipos de escenas y su creación III


En la última entrega de esta sección semanal hablábamos de tipos de escenas románticas, algunas pistas para su creación y un par de guías para su implementación. Por supuesto, las escenas no son islas sueltas en el mar que es una aventura, pero sobre armonización de escenas entre sí y su montaje hablaremos en otra ocasión. Hoy vamos a hablar de escenas de exploración/aventura y de terror/misterio, dando por terminada la subsección de "Tipos de escenas y su creación".

5 de octubre de 2011

Rol Multiclase: Cartas desde la mazmorra


Últimamente hemos hablado de encontrar nuevo espacio en el diseño de campañas de rol, bien sea jugando a dos juegos en uno o jugando alescenario que nos guste en el sistema que nos apetezca. No es que haya descubierto nada extraordinario, sino simplemente hallado unos pocos de los métodos que podemos emplear para transformar una campaña tradicional en una campaña más atractiva.

Hoy vamos a seguir explorando estos métodos, pero esta vez yendo más allá del juego de rol de mesa al que me normalmente me refiero. Vamos a ver qué beneficios puede aportarnos el añadir una nueva forma de jugar al rol como es el juego de rol epistolar (o juego de rol por correo) a nuestra campaña habitual.




3 de octubre de 2011

Producción Rolera III - Tipos de escenas y su creación II



Esta semana tenía pensado terminar con esta serie dedicada a los Tipos de Escenas y su Creación, pero tras redactar el post me he dado cuenta de que ha quedado demasiado largo. Por eso lo he cortado en dos y esta semana sólo trataremos lo que más expectación ha generado, las escenas de tipo romántico. La semana que viene hablaremos de las escenas de terror/misterio y exploración/aventura. Me temo que con este post voy a morir sepultado por mi propio hype inconsciente, pero allá vamos.


30 de septiembre de 2011

Fábrica de PNJ: Vampiro (III)

Entramos en la recta final del diseño de pnj, esta vez con más personajes para vuestro deleite y satisfacción. La semana que viene será la última entrada relacionada con el diseño de pnj de Vampiro, dónde además de ofrecer todas las historias y fichas de los personajes en un documento descargable para que lo uséis al gusto, también añadiré unos cuantos recursos para dirección y el resumen de una pequeña aventura de investigación, así como relatos de ambientación y un árbol de relación entre pnj y posibles ganchos para los personajes.

Todo por cortesía de Cuadernos de Rol ;)

Vayamos al lío...

28 de septiembre de 2011

Rol Multiclase: Encajaba perfectamente (y II)


¡Hola de nuevo! La semana pasada estuve hablando de integración (otra vez) de un sistema de juego ligado fuertemente a una temática o ambientación con un escenario de campaña que se opone frontalmente a dicha temática. Para hoy quería expresar lo que empecé a plantear en el otro artículo con otra idea para una campaña. Tiene mucho que ver con la anecdótica campaña veraniega que estuve contando. La premisa es la siguiente:

¿Y si usamos el sistema de Ars Magica para simular la creación y proliferación de la Alianza Rebelde de Star Wars?


26 de septiembre de 2011

Producción Rolera II - Tipos de escenas y su creación I


Saludos de nuevo. Hoy vamos a hablar de tipos de escenas de una aventura y cómo orientar su creación.

Si somos exhaustivos, tipos de escenas hay casi tantos como escenas mismas, puesto que no hay dos iguales. Sin embargo, para el propósito de esta entrada y la siguiente hablaremos de unos pocos tipos generales y más usuales.


23 de septiembre de 2011

Fábrica de PNJ: Vampiro (II)

Saludos cuadernistas.

Continuamos con la sección de diseño de personajes no jugadores para una partida de Vampiro: la Mascarada, en la ciudad de Londres, capital del Reino Unido, en el año 1996, dónde todavía no existía Internet y la información viajaba a través de otros canales más tenebrosos. En la primera entrada empezábamos a describir a los primeros miembros del Círculo de la Primogenitura: Steven Fisk, Primogénto Ventrue; James O'Ryan, Primogénito Brujah; Violeta Blakemore, Primogénita Toreador. En esta entrega presentaremos a los cuatro últimos vampiros importantes y me reservo la presentación del Príncipe para la siguiente ocasión en la que nos veamos.

Respecto a la polémica surgida sobre si voy o no a presentaros unas fichas al final de la sección, todo a su tiempo. Son más de diez personajes, tened por seguro que haré algo especial para la última entrega. No me entretengo más, una nueva ristra de PNJ para vosotros:

21 de septiembre de 2011

Rol Multiclase: Encajaba perfectamente (I)


Saludos a todos, he vuelto con la entrega de esta semana de Rol Multiclase. La semana pasada hablé de los beneficios de integrar dos sistemas de rol de mesa muy diferentes y di unas pistas sobre cómo hacerlo. Hoy quiero dar un paso atrás y volver a lo normal: una campaña con un único sistema de juego y una ambientación determinada; lo que me lleva a hablar de las reglas de los sistemas en sí.

Todos nos hemos encontrado con reglas farragosas, inútiles o aburridas. Y muchos de nosotros hemos hecho caso al típico párrafo que suelen incluir los manuales de un tiempo a esta parte, que dice algo así como "Un juego de rol es un juego y jugamos para divertirnos así que siéntete libre de masticar las reglas que quieras y cagarlas a tu imagen y semejanza". Así que casi todos hemos adecuado esas reglas a nuestras partidas, para darle sentido a determinado hecho que ocurre en nuestra campaña o simplemente porque molamos un montón.

Y supongo también que cuando alguien se pone a montar una campaña o una aventura, a la hora de decidir el sistema y la ambientación trata de que se complementen, es decir, que haya una cierta sinergia entre los elementos de nuestra ambientación y las mecánicas que nos ofrece el sistema de juego. Pero... ¿qué ocurre cuando se nos presenta la situación en la que tenemos un sistema de juego que nos gusta mucho y una ambientación muy rica y prometedora, pero que no tiene nada que ver?

19 de septiembre de 2011

Producción Rolera I: veteranos y novatos


Saludos a todos, soy eLeMeN y también soy nuevo. En mi sección, Producción Rolera, voy a escribir sobre preparación y creación de aventuras cortas, con la esperanza de dar solución a cuestiones como las siguientes:

¿Cuales son las diferencias entre un jugador novel y uno veterano? ¿qué diferencia hay entre juegos de rol mainstream e indie y cuáles son los más convenientes para jugar? ¿puede el Master contrarrestar la falta de experiencia de los jugadores con su buen hacer? ¿Puede que un Master acostumbrado a jugar con veteranos cometa errores básicos con los novatos? ¿pueden mezclarse jugadores noveles y veteranos satisfactoriamente? ¿puede hacerse una única aventura para un grupo de noveles y un grupo de veteranos?

Y por supuesto, las clásicas preguntas relativas a la creación de aventuras: ¿por dónde empiezo? ¿qué es lo más importante? Clases de aventuras y tipos de jugadores, ¿cómo los combino? ¿personajes pregenerados o personalizados? ¿puede graduarse la duración de una aventura sobre la marcha?

16 de septiembre de 2011

Fábrica de PNJ: Vampiro

Y hemos empezado a escribir las primeras notas del cuaderno y hoy es mi turno, y como todos los compañeros, lo hago con una nueva sección, titulada Fábrica de PNJ. En esta sección ofrecemos una variedad de personajes secundarios que tanto mola diseñar para nuestras aventuras/partidas/campañas (y que por alguna extraña razón del universo a veces nunca llegamos a presentar a nuestro grupo de jugadores) y he elegido algo fácil para la primera entrada, una ambientación clásica como lo es Vampiro: La Mascarada. Mi conocimiento en Mundo de Tinieblas (cualquiera de sus ediciones) es muy escaso y para el diseño de estos PNJ sólo he tenido en cuenta un manual (el del jugador (nada de libros clánicos o novelas)), con el que he hecho lo que he querido.

Así pues, os presento un abanico de personajes ambientados en la ciudad de Londres en el año 1996, más específicamente el círculo de la Primogenitura y un grupo de notables vampiros de la ciudad más o menos conocidos por todos.



14 de septiembre de 2011

Rol Multiclase: Mestizaje de sistemas

Saludos, soy WertMan, soy nuevo y vengo a hablar de cosas raras.

Pretendo hacer una minisección llamada Rol Multiclase, que va a dedicarse a dar ideas más o menos absurdas, pero todo lo creativas que se puedapara directores de partidas de rol. No me quiero meter en ningún sistema enconcreto, sino más bien todo lo contrario: experimentar y explorar alternativas bizarras. Al tratarse sobre todo de sugerencias para proyectos con bastante elaboración, normalmente estarán orientados a campañas más que a aventurillas cortas, aunque espero haya de todo. A ver qué tal sale.

7 de septiembre de 2011

Carta de presentación: Cuadernos de Rol

Bienvenidos a Cuadernos de Rol.

Esta humilde bitácora está inspirada especialmente para los narradores, esos incomprendidos que exprimen sus neuronas para hacer de una partida de rol algo interesante y entretenido para sus jugadores. Siempre se está falto de recursos, siempre; por eso desde Cuadernos de Rol invitamos a todos los narradores a tener una referencia a la hora de crear sus partidas, a desarrollarlas y a darles ese épico desenlace que ninguno de los jugadores pueda olvidar jamás.

La intención de Cuadernos de Rol es la que se expresa en su cabecera de entrada: Relatos, ambientación, trasfondo, historia, fichas y diseño de todo tipo de personajes. Así pues, en este lugar iréis encontrado relatos ambientales para dar color a vuestras partidas, trasfondos varios, ambientaciones propias, crossovers y especialmente diseño de personajes, además de una sección propia de diseño de PNJ, que siempre hacen falta y son otros incomprendidos por ser los primeros en ser utilizados como carne de cañón o sobreexplotados al máximo por los viles jugadores.

Los responsables de Cuadernos de Rol somos varios. Empezaré por las novísimas incorporaciones a la red. Por un lado tenemos a eLeMeN, Director de Juego con experiencia en creación e implementación de aventuras cortas en una gran variedad de sistemas y ambientaciones. Al otro lado, WertMan, veterano director con un profundo conocimiento de todas las versiones D& D y experto en el desarrollo de ambientaciones propias, personalizadas y personalizables (además su nariz es geométricamente agradable). Cierro el círculo de colaboradores conmigo misma, Paty. Algunos de vosotros me conoceréis por ser la rolera incomprendida, otros como la participante esporádica del blog Viajeros del Rol y el resto por ser colaboradora de la microeditorial El Autómata. Y me gusta escribir historias.

Sin más, nos despedimos hasta la próxima entrada dónde empezaremos a escribir las notas de nuestros cuadernos. 
El Autómata