14 de noviembre de 2011

Producción Rolera: Paso a Paso V

Estamos en la recta final de este Paso a Paso y cómo crear tu propia aventura. Hoy hablaremos de escenas.






Previamente hemos tratado la introducción y el final (en líneas generales). Ambas escenas son fijas de la aventura. Es decir, tienen lugar en un momento concreto en el desarrollo y no soportan bien un cambio de posición. Si bien esos dos ejemplos son los más obvios, hay otras escenas que, según el argumento general imperante, han de tener lugar en un momento concreto.

Por otro lado, las escenas flexibles, son aquellas que pueden tener lugar en prácticamente cualquier momento durante el transcurso de la aventura. De hecho, muchas de ellas pueden incluso no tener lugar. Es decir, no son imprescindibles y corresponden a objetivos secundarios de la aventura.

Por último, existen las escenas semi-flexibles. Este último tipo de esta clasificación ad hoc que hemos realizado es el más habitual. Las escenas semi-flexibles son escenas que, opcionales o no en el transcurso de los acontecimientos, no tienen por qué jugarse en un momento concreto, sino que soportan un pequeño intervalo. Normalmente han de jugarse antes de que ocurra un evento particular de la aventura. Estas escenas semi-flexibles son las que he usado en "Daños Colaterales" principalmente. Para ilustrarlo de una forma más sencilla, he elaborado el siguiente esquema (haced clic en él para verlo más grande):



En él podéis ver de qué escenas se compone la aventura, así como un orden aproximado en cuatro bloques:

El primer bloque es la presentación de la aventura y la llegada a Rattatak. No figuran el encuentro con Holme y Quinlan Vos ni el combate introductorio con los droides ni la huida de "La Mano Invisible", pero son todo escenas obligatorias encuadradas en ese bloque.

El segundo bloque incluye las escenas realizables desde el aterrizaje en Rattatak hasta la llegada a la capital, Horon. Todas las escenas incluidas son opcionales. Esto se preparó así porque no se sabía muy bien de cuanto tiempo se iba a contar para realizar la partida. Por eso, en función del tiempo final disponible, la velocidad de juego y el desarrollo de los acontecimientos algunas se jugaron y otras no.

El tercer bloque incluye las escenas pensadas para jugarlas en Horon y es el más extenso. Esto se debe a que la mitad de la aventura se juega en el tercer bloque, y que casi todos los PnJs importantes se hallan allí. Son todo escenas opcionales, aunque si no se realiza ninguna, la aventura pasará a ser la más corta de la historia.

Por fin, el cuarto y último bloque se compone de la huida de Horon y el rescate por parte de la República. Éstas últimas son escenas obligatorias, evidentemente.



Como veis, se trata de una aventura relativamente sencilla, no tiene muchas escenas fijas y prácticamente todas son semi-flexibles. Prácticamente ninguna escena del segundo bloque (tal y como fueron pensadas) puede jugarse una vez los Pjs han llegado a Horon, con lo que las escenas en él incluidas son semi-flexibles. Es decir, pueden jugarse en cualquier orden entre ellas, pero no a partir de un punto determinado.

Cuando se prepara una aventura, no se puede saber con exactitud cómo van a reaccionar los Pjs frente a un PnJ o un evento determinado. No saberlo es parte de la diversión, porque lo imprevisible, por su propia naturaleza, tiene el potencial de ser ameno. Sin embargo, el Master preparador puede siempre puede hacerse una idea sobre uno, dos o tres resultados posibles. En previsión, ha de planear qué ocurrirá si los Pjs se enfrentan a un Pnj hostil o si huyen de él. O bien si vencen el combate, y el Pnj muere o huye o si, en cambio, lo pierden. En realidad, es más fácil de lo que parece, y simplemente basta con llevar cuidado en qué escenas se apoya el peso argumental de la aventura.

En el esquema, puede observarse cómo algunas escenas (resultado de presentación de PnJs), tienen dos resultados contrarios separados por una barra. Eso significa que durante la preparación se contemplaron ambos escenarios, ante la previsión de que cualquiera de ellos pudiera ser el resultante. Un poco como prepararse para la teoría de los universos paralelos.



Pero, ¿y si los Pjs se empeñan en realizar algo no contemplado en el esquema? En realidad, eso es más que probable. Ningún jugador, aun en una aventura pregenerada, realizará las mismas acciones que otro que interprete su papel. El Master previsor ya habrá previsto que eso pueda ocurrir y habrá preparado trasfondo suficiente como para continuar el juego. Llevar una docena de Pnjs variados preparados, o por lo menos nombres y descripciones puede ser muy útil si se necesita un Pnj de emergencia Ejemplo: los Pjs llegan a Horon y deciden buscar un lugar donde obtener armas. Puesto que el comercio de armas está limitado, se introducen en los bajos fondos. En el esquema de la aventura no está previsto este punto, pero el Master previsor se saca de la manga a Quarz Noble, un mercader humano de dudosa reputación. En la trastienda de una taberna de mala muerte se dedica a la compraventa de mercancías ilegales o restringidas. Como resultado, la escena se conduce con normalidad (si el Master desea que los Pjs vayan mejor armados proveerá a Quarz de los materiales y el ánimo adecuados, y si no es así, entonces no tendrá las armas o bien tratará de robar a los Pjs). Tras el desenlace de la escena, los Pjs vuelven al redil, continuando con lo previsto.

La semana que viene, en el último post de esta serie Paso a Paso, narraré brevemente cómo resultó la puesta en práctica de esta aventura. Qué fue según el plan, qué hicieron los jugadores que no me esperaba y las conclusiones que saqué de todo ello.


3 comentarios:

  1. Me parece genial ese esquema q te has hecho pero creo que cada escena debería explicarse un poco más, ¿No? quiero decir q la masacre del pueblo da pistas sobre la acólita óscura y no se enlaza por ningún sitio ni tan siquiera como ella va a buscarlos a ellos en Horón, quiero decir que haría falta explicar un poco más también las escenas de Horón y como pueden introducirse o algunos directores noveles o olvidadizos dejarán de presentar escenas q pueden ser muy interesantes como el encuentro con Aurra Sing o el rescate de los soldados clon en la Arena.

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  2. Hola Haco:

    En primer lugar, agradecerte, una vez más, tus aportes en forma de comentarios.

    Tienes razón que las escenas no están detalladas, pero no lo he hecho pensando que el resultado sería un tocho infumable muy difícil de seguir (que a lo mejor estoy equivocado).

    Adicionalmente, la semana que viene relataré la aventura completa, con todas las escenas relevantes que se jugaron. Si posteriormente quedan dudas, las resolveré en los comentarios.

    Al menos, esa es mi idea original, ¿qué te parece?

    ;)

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  3. Me está gustando mucho cómo estás llevando esta sección. Ver cómo se crea una partida (cómo hilar las ideas y organizarla un poco) me resulta bastante útil dado que, tras años como jugadora me he lanzado a máster.

    Tenía casi la misma duda que Haco, así que esperaré la siguiente entrega.

    Mucho ánimo a todos los participantes. Me está resultando realmente útil el blog.

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