31 de enero de 2012

Rol Multiclase: MultiPjs

Cuando se planea una Campaña o Aventura con un grupo de jugadores, decidir los Pjs es una de las partes más importantes. A veces los Pjs son pregenerados, bien porque forman una parte indivisible con la Aventura planeada, bien por comodidad, por falta de tiempo, para combatir la inexperiencia de los jugadores, etcétera. Sin embargo, lo más habitual es que los jugadores prefieran hacerse sus propios Pjs. A todo el mundo le gusta imaginar cómo será su Pj, modelar esa idea, combinarla con las posibilidades del sistema de juego y de la ambientación y dar lugar a una criatura única con la que disfrutarás durante sesiones, semanas, y a veces incluso años.



En todos estos casos, como es normal, cada jugador controla a un único Pj. No sólo un único Pj cada vez, sino un Pj que, muchas veces, es irreemplazable. Pero en el post de hoy me gustaría ofreceros una alternativa, ¿y si los Pjs fuesen... ilimitados?



27 de enero de 2012

Razones para jugar a: Vulviánidas

Regresamos, poco a poco, de las vacaciones de navidad, el inicio del fin del mundo año y la entrada en vigor de la temporada de examenes hasta nuevo aviso, dónde todos nos escondemos en nuestra madriguera a rumiar nuestra desgracia en forma de apuntes y prácticas.

Coincidiendo también con el estreno de la nueva web de El Autómata, la puesta en marcha y las nuevas noticias que nos traen, hoy voy a reseñar un juego que he dirigido en un sinfín de eventos y mediante el cual tuve el honor de conocer a los compañeros y amigos que hoy forman parte de este blog (uno no conoce a frikis de su categoría así como así ;)) Se trata de Vulviánidas, una aventura de ambientación anime en formato serie de televisión.


23 de diciembre de 2011

Feliz Navidad

Somos frikis, pero somos educados, por eso, a todos nuestros lectores y aquellos que nos leerán en un futuro, les deseamos:

Feliz Navidad



  • eleMen
  • WertMan
  • Paty C. Marin

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15 de diciembre de 2011

Razones para jugar a: Lady Blackbird

¿Pueden apenas veinte paginas contener un reglamento, un trasfondo y una partida completa? A estas alturas pocos deben ser ya los que no hayan oído hablar de Lady Blackbird, ese juego steampunkero que de pronto apareció y de pronto se convirtió en uno de los mejores juegos del año. En mi desconocimiento absoluto de la mayoría de los juegos indie del mercado no puedo decir si es el mejor juego hasta la fecha, pero puedo decir, desde mi punto de vista como directora y habitual jugadora de rol, que es uno de los mejores que he tenido ocasión de leer y dirigir.

La historia comienza fuerte: lady Blackbird está huyendo de su matrimono concertado con un conde y contrata a una tripulación pirata para reunirse con su amor de juventud, un pirata de los cielos al que hace años que no ve. Durante el viaje, la nave en la que viajan es capturada y pronto descubrirán que la huídiza lady Blackbird se encuentra entre sus prisioneros. Es el momento de escapar...

9 de diciembre de 2011

Historia y documentación. Límites.

En esta entrada, más que informar, vengo a hacer una reflexión sobre cierto tipo de partidas que a mi me resultan un poco complejas. Es lo que me gustaría llamar partida histórica, dónde los jugadores se adentran en siglos pasados, se hablan de cosas que han llegado hasta nosotros en los libros de historia y se emplean expresiones diferentes a las que empleamos ahora. Desde mi punto de vista, es requisito indispensable conocer bastante sobre la época en la que uno de dispone a jugar y ahí es dónde entra la parte de documentación. ¿Dónde está el límite entre lo que un jugador normal puede soportar y lo que es un exceso de información que puede convertir en tediosa una partida? ¿Es más importante la recreación del siglo jugado o pasarlo bien? La respuesta a esta pregunta algo obvia: lo importante es pasarlo bien. Pero si pasarlo bien pasa por recrear hasta el milímetro la época en la que se desarrolla la partida, habrá que documentarse, ¿no?


5 de diciembre de 2011

Producción Rolera: Ejemplos de combates

En la gran parte de los juegos de rol de papel y lápiz, los conflictos, y especialmente el combate, son una parte muy importante del juego. Es difícil encontrar un manual en el que se dediquen bastantes páginas a explicar cómo los Pjs combaten entre ellos o a los Pnjs. Puesto que es una parte que ocupa bastante tiempo en una aventura, siempre se corre el riesgo de resultar monótono. Los jugadores pueden cansarse y los combates volverse repetitivos y mecánicos. Pero, ¿cómo evitarlo?



28 de noviembre de 2011

Razones para Jugar: Mutant City Blues


Hoy, en Razones para Jugar, vamos a hablar de un juego importado: Mutant City Blues. Policías, superpoderes, crímenes sobrenaturales, acción y mucha investigación son las claves de este juego.


El Autómata