31 de enero de 2012

Rol Multiclase: MultiPjs

Cuando se planea una Campaña o Aventura con un grupo de jugadores, decidir los Pjs es una de las partes más importantes. A veces los Pjs son pregenerados, bien porque forman una parte indivisible con la Aventura planeada, bien por comodidad, por falta de tiempo, para combatir la inexperiencia de los jugadores, etcétera. Sin embargo, lo más habitual es que los jugadores prefieran hacerse sus propios Pjs. A todo el mundo le gusta imaginar cómo será su Pj, modelar esa idea, combinarla con las posibilidades del sistema de juego y de la ambientación y dar lugar a una criatura única con la que disfrutarás durante sesiones, semanas, y a veces incluso años.



En todos estos casos, como es normal, cada jugador controla a un único Pj. No sólo un único Pj cada vez, sino un Pj que, muchas veces, es irreemplazable. Pero en el post de hoy me gustaría ofreceros una alternativa, ¿y si los Pjs fuesen... ilimitados?





La mayoría de los juegos contemplan que cada jugador controle un único Pj. Es cierto que hay juegos en los que ese Pj tendrá, a su vez, un número de PnJs a sus órdenes. Bien un mayordomo, un guardaespaldas, o incluso sirvientes, una Corte o ejércitos enteros. Pero estos PnJs no están enteramente al control del jugador. Éste puede darles consejos u órdenes, pero la decisión final siempre les corresponderá a ellos.

Hay otras opciones roleras más extravagantes, como la que detalló nuestro compañero Wertman en este artículo. En el mismo exploraba la idea de un Pj bicéfalo, que tuviese dos formas, con sus respectivas fichas, en función del mundo (o plano) en el que se encontrase. 



Sin embargo, hoy vengo a lanzar otra alternativa distinta a la palestra. Imaginemos que cada jugador tiene la posibilidad de cambiar de Pj cuando se dan una serie de circunstancias. Todos los Pjs posibles ya estarían hechos (bien por el Master bien mediante una colaboración del Master y los jugadores); o bien pudieran hacerse de forma prácticamente instantánea, en menos de cinco minutos. Cada Pj estaría desvinculado del resto de Pjs que el jugador vaya a controlar en el futuro o haya controlado en el pasado, e incluso pueden tener intereses contrario... Pero todo esto suena muy raro, así que lo voy a ilustrar con un ejemplo.

Imaginemos Battle Royale. Para el que no sepa de qué estoy hablando, una sinopsis sin spoilers sería: una clase de estudiantes de instituto ha sido seleccionada y llevada a una isla perdida del pacífico. A cada uno se le suelta en una parte de la isla y se le da un arma o un objeto. Sólo hay una regla, si al transcurrir tres días queda más de uno de los alumnos vivo, el ejército bombardeará la isla entera con napalm. Tal cual.



Esto es lo que nos plantea, por ejemplo, Classroom Deathmatch. Este juego de rol (totalmente gratuito en su versión en .pdf), plantea una premisa muy parecida a Battle Royale. Un escenario limitado pero rico en detalles, una generosa provisión de Pjs y PnJs totalmente creados (y reglas para su fácil creación), y la promesa de muerte para todos menos para un único superviviente.

Cada jugador comienza controlando a un Pj, pero dada la alta letalidad del sistema de juego, estos Pjs tienen una esperanza de vida muy limitada. Si bien el juego recompensa a los Pjs que actúan en equipo (en definitiva aliarse para matar a los demás es una estrategia válida), al final, incluso los mejores amigos tendrán que tomar la decisión de acabar con la vida del otro... antes de que él acabe con la tuya. En definitiva, sólo puede haber un ganador.



Cuando un Pj muere, al jugador pasará a controlar como Pj a uno de los PnJs supervivientes. La transición no es instantánea. Ya que el sistema está inteligentemente dividido en escenas, el jugador deberá esperar a que la que está en curso termine antes de volver a entrar en acción. Como cabe suponer, las escenas de Classroom Deathmatch no se caracterizan por ser muy largas.

Otro día dedicaré una entrada a explicar con algo más de detalle cómo funciona Classroom Deathmatch u otros de los juegos de Cel Style, probablemente bajo el epígrafe "Razones para jugar a:"; pero hoy sólo quería señalar un ejemplo sobre cómo puede un grupo de jugadores utilizar multitud de Pjs a lo largo de una única sesión o aventura.

¿Alguna sugerencia más sobre una partida en la que cada jugador controle más de un Pj?

4 comentarios:

  1. Yo he jugado partidas de forma aislada (dentro de la campaña) con varios pjs por jugador. Hay, por otra parte, una venerable campaña de Star Wars donde los jugadores tenían varios pjs por cabeza. La premisa en ella era que nunca podían tener dos personajes simultáneamente en el mismo sitio. Era una situación muy elegante para jugar aventuras muy a lo Star Trek, con personal en la nave y personal en tierra y que todos los jugadores jugasen en ambos escenarios.
    Yo he hecho eso mismo, como decía: partidas que transcurren simultáneamente en dos lugares o más lugares (cada jugador controla un pj en un lugar), pjs suplentes (el grupo se divide, el pj principal está herido o tenía que resolver asuntos personales...). Hay muchas opciones, pero la principal regla que creo hay que cumplir es que un jugador no puede tener dos pjs en el mismo sitio y momento.

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  2. Yo dirijo una partida en que los jugadores han tenido que contratar a gente para hacer una expedición y luego para su propio barco. Para que realmente tengan la sensación de estar rodeados de gente. Hago que cada Pj tiene un "secundario" que permite que en algunos casos específicos y alguna divisiones de grupo apropiada jueguen todos. Lo malo es que a veces se complica la historia porque tienes que dirigir un montón de personajes y se vuelve lento. Pero el resultado es la verdadera sensación de que son un grupo numeroso de gente en el barco / expedición

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  3. La campaña de la que haba Cubano es "El Guardian OScuro" y aunque se puede jugar al modo tradicional, esta pensada para que los jugadores elijan entre varios pnjs al principio y/o incluyan uno creado por ellos y luego pueden ir decidir cual utilizan en cada momento ( pero como dice Atlal solo 1 cada vez). Yo no lo he jugado nunca asi, pero la partida esta pensada para hacerlo y estoy seguro de que es la forma correcta para que la partida se desarrolle a la perfeccion. Jugando del modo tradicional hay cosas que quedan raras si las juegan los jugadores e incluso hay escenas divertidas de jugar que se saltan al no poder hacerlas.

    Aun asi, a TU personaje le pillas muccho cariño si juegas suficiente y no creo que esto pase jugando con pjs pregenerados.

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  4. Cubano y Lordrommer: la verdad es que la idea de una campaña con múltiples Pjs por cada jugador, con la condición de que no coincidan, suena interesante. Aunque reconozco que tiene que ser difícil evitar que se encuentren. (La idea rollo Star Trek, de tener gente en la nave y gente de exploración en el planeta [por ejemplo] me parece una buena solución)

    Sin embargo, como dice Athal Bert, pienso que debe de hacerse lenta la ejecución de la partida en determinadas circunstancias. Supongo que con una aventura diseñada para que no haya mucho movimiento, más centrada en las personalidades e interacciones entre Pjs, se aliviaría este problema.

    Otro asunto sería cómo saber qué Pj está interpretando cada jugador en un momento concreto. Habría que pensar en algún tipo de reclamo visual: como poner una cartulina con el nombre del Pj delante del jugador, o diferentes tipos de gorros/sombreros/tocados, u otra solución por el estilo.

    Gracias por vuestras aportaciones :)

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