23 de diciembre de 2011

Feliz Navidad

Somos frikis, pero somos educados, por eso, a todos nuestros lectores y aquellos que nos leerán en un futuro, les deseamos:

Feliz Navidad



  • eleMen
  • WertMan
  • Paty C. Marin

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15 de diciembre de 2011

Razones para jugar a: Lady Blackbird

¿Pueden apenas veinte paginas contener un reglamento, un trasfondo y una partida completa? A estas alturas pocos deben ser ya los que no hayan oído hablar de Lady Blackbird, ese juego steampunkero que de pronto apareció y de pronto se convirtió en uno de los mejores juegos del año. En mi desconocimiento absoluto de la mayoría de los juegos indie del mercado no puedo decir si es el mejor juego hasta la fecha, pero puedo decir, desde mi punto de vista como directora y habitual jugadora de rol, que es uno de los mejores que he tenido ocasión de leer y dirigir.

La historia comienza fuerte: lady Blackbird está huyendo de su matrimono concertado con un conde y contrata a una tripulación pirata para reunirse con su amor de juventud, un pirata de los cielos al que hace años que no ve. Durante el viaje, la nave en la que viajan es capturada y pronto descubrirán que la huídiza lady Blackbird se encuentra entre sus prisioneros. Es el momento de escapar...

9 de diciembre de 2011

Historia y documentación. Límites.

En esta entrada, más que informar, vengo a hacer una reflexión sobre cierto tipo de partidas que a mi me resultan un poco complejas. Es lo que me gustaría llamar partida histórica, dónde los jugadores se adentran en siglos pasados, se hablan de cosas que han llegado hasta nosotros en los libros de historia y se emplean expresiones diferentes a las que empleamos ahora. Desde mi punto de vista, es requisito indispensable conocer bastante sobre la época en la que uno de dispone a jugar y ahí es dónde entra la parte de documentación. ¿Dónde está el límite entre lo que un jugador normal puede soportar y lo que es un exceso de información que puede convertir en tediosa una partida? ¿Es más importante la recreación del siglo jugado o pasarlo bien? La respuesta a esta pregunta algo obvia: lo importante es pasarlo bien. Pero si pasarlo bien pasa por recrear hasta el milímetro la época en la que se desarrolla la partida, habrá que documentarse, ¿no?


5 de diciembre de 2011

Producción Rolera: Ejemplos de combates

En la gran parte de los juegos de rol de papel y lápiz, los conflictos, y especialmente el combate, son una parte muy importante del juego. Es difícil encontrar un manual en el que se dediquen bastantes páginas a explicar cómo los Pjs combaten entre ellos o a los Pnjs. Puesto que es una parte que ocupa bastante tiempo en una aventura, siempre se corre el riesgo de resultar monótono. Los jugadores pueden cansarse y los combates volverse repetitivos y mecánicos. Pero, ¿cómo evitarlo?



28 de noviembre de 2011

Razones para Jugar: Mutant City Blues


Hoy, en Razones para Jugar, vamos a hablar de un juego importado: Mutant City Blues. Policías, superpoderes, crímenes sobrenaturales, acción y mucha investigación son las claves de este juego.


23 de noviembre de 2011

Control de Versiones


La semana pasada estuve exponiendo algunas de las razones por las que deberíamos jugar a un juego de rol como Dungeons And Dragons, que tantas alegrías y penas (y odios e indiferencias) ha cosechado entre la audiencia rolera. Mencioné (de refilón tan solo) un tema que sin embargo es bastante peliagudo: las diferentes ediciones de este juego, sin entrar en distinciones entre ellas o comentario alguno más allá del uso de d20 a partir de 3ª.
 
Bueno, pues hoy voy a relatar mis experiencias con las distintas versiones de este juego, dando algunas pistas para intentar hacerle la vida más fácil a todo aquel interesado en introducirse en este mundo. A ver si todo el que sea nuevo se anima y el que se haya quedado en versiones anteriores le da una oportunidad a lo moderno.

¡Seguid leyendo!


22 de noviembre de 2011

Producción Rolera: Paso a Paso VI

Llegamos al final de nuestro recorrido sobre cómo se idea, crea, monta y dirige una aventura corta. En éste último paso voy a realizar un resumen de la aventura, añadiendo mis percepciones (y las de mi grupo) a la hora de jugarla.



El Autómata