5 de diciembre de 2011

Producción Rolera: Ejemplos de combates

En la gran parte de los juegos de rol de papel y lápiz, los conflictos, y especialmente el combate, son una parte muy importante del juego. Es difícil encontrar un manual en el que se dediquen bastantes páginas a explicar cómo los Pjs combaten entre ellos o a los Pnjs. Puesto que es una parte que ocupa bastante tiempo en una aventura, siempre se corre el riesgo de resultar monótono. Los jugadores pueden cansarse y los combates volverse repetitivos y mecánicos. Pero, ¿cómo evitarlo?




En esta entrega os voy a dar unas cuantas ideas para evitar lo monótono de los combates, aderezadas con un par de ejemplos.

Una buena manera de hacer un combate más emocionante, es describiéndolo. No hay que ser necesariamente florido, ni detallar al máximo cada acción del Pj o Pnj. Sin embargo, algunas frases indicando lo atrevido del ataque, o un par de gestos (las onomatopeyas son opcionales) con la mano emulando el arma pueden ser muy efectivos. Lo más importante es que rompen la rutina. El jugador cuyo Pj es afectado (porque estás interpretándole a él o al bicho que le está tratando de zurrar) estará más atento, y al resto los puedes encandilar y despertar de nuevo su interés.

Otra opción compatible con la anterior es tratar de mantener la tensión. Un enemigo temible, como uno que represente un peligro evidente (como un dragón) o bien el monstruo clave de la aventura (como el nigromante detrás de las desapariciones de las jóvenes del pueblo), prometen un combate encarnizado. Describir lo impresionante que resulta el dragón cuando escupe fuego, o bate las alas, o lo terroríficas y mortales que resultan sus garras, asegura la atención y la tensión por parte de los jugadores. Si el nigromante blande su cayado de hueso (con calavera en la punta) para lanzar impresionantes hechizos oscuros (con su correspondiente despliegue pirotécnico), puedes obtener el mismo efecto.



Llevar cuidado con los números. Cada jugador lleva a un Pj, pero es el Master quien maneja todo lo demás. Llenar el escenario de combate con un exceso de enemigos o de seres neutrales puede ser un error. Si tardas una hora u hora y media en realizar un combate normal; el aumento de criaturas en mesa puede incrementar este tiempo exponencialmente. Además, te hará más susceptible a equivocarte, describiendo acciones inadecuadas a cada momento, confundiendo los diferentes enemigos, haciendo que algunos muevan dos veces y otros ninguna, etcétera. Personalmente tiendo a meter una cantidad limitada de enemigos en combate, salvo contadas excepciones. A cambio, los suelo potenciar un poco, para que den la talla.

Recordar que en la variedad está el gusto. Todo el mundo conoce a nuestros amigos los orcos. Son una de las criaturas más habituales en todos los juegos de rol de fantasía. Y todo aventurero que se precie ha de liberar una aldea de su presencia, o cuanto menos matar a alguno que se haya puesto en su camino. Sin embargo, enfrentar a los Pjs a una mazmorra llena hasta rebosar de estos bichejos puede matarlos de aburrimiento. Es más divertido cuando hay más variedad, más tipos de enemigos, y no siempre lo mismo. En definitiva, estamos jugando al rol, no grindeando en un videojuego. Si te ves atascado con los orcos, crea variedad interna. No todos los orcos son guerreros, los habrá magos, bárbaros, pícaros, chamanes, etcétera. Incluso dentro del orco guerrero de toda la vida, no todos tienen por qué empuñar un hacha y limitarse a golpear con ella. Arma a alguno de tus orcos con látigos, haciéndoles que traten de desarmar a los Pjs, o con boleadoras, o con cualquier otra cosa. En definitiva, en la variedad está el gusto.



Otra manera de hacer diferente cada combate es cambiar las condiciones externas. En un mundo de fantasía, los combates se suelen desarrollar dentro de una mazmorra (normalmente una cueva), o al aire libre (en un bosque o en un camino). Sin embargo, ni todas las cuevas son iguales, ni todos lo que hay fuera de ellas son caminos y bosques. Crear un entorno hostil o simplemente diferente hará que los jugadores permanezcan alerta. Si el combate se desarrolla encima de las aguas congeladas de un lago, que empiezan a quebrarse con el deshielo, nadie puede despistarse. Los Pjs tendrán que tener cuidado por dónde pisan y qué hacen, o de lo contrario acabarán dándose un chapuzón. Un combate sobre un tren en marcha, o entre dos vehículos pegados que circulan a toda velocidad también son buenos ejemplos. Con poco que lo penséis podéis ser muy originales. Recuerdo un ejemplo de este verano, cuando jugábamos Star Wars: el grupo de Pjs conduce uno de esos coches voladores por el centro de Coruscant cuando se cruzan con otro coche en el que viajan un grupo de usuarias de la Fuerza que andaban buscando. En cuando los dos grupos se divisan empieza el combate. Los Pjs se encuentran encima, así que algunos se dejan caer al coche enemigo para entablar batalla. En el segundo asalto, un látigo láser destroza el coche, cortándolo en rodajas, y todos los ocupantes (Pjs y Pnjs) caen. Durante los tres siguientes asaltos el combate se desarrolla en caída libre, hasta que finalmente aterrizan (con mejor o peor fortuna) en el tejado de un hotel. Recuerdo que a los jugadores les encantó, si bien se vieron afectados por el cambiante entorno, disparar rayos mientras caes, lanzarse en picado con el sable láser por delante contra sus enemigos y pensar en cómo no matarse del impacto fueron añadidos muy aplaudidos.

En definitiva, con un poco de pensamiento lateral, o simplemente algo de originalidad (o al menos ganas de darle media vuelta de tuerca a las cosas) suele bastar para convertir en lo que iba a ser un combate más en una emocionante batalla.

4 comentarios:

  1. Una cosa que no ha dicho y creo importante es que no hace falta que cada combate sea diferente, ya que si no acaba perdiendo la gracia. Así que hay que combinar todo lo q dices aunque sin excederse.

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  2. Me quedo con lo que yo suelo usar en mis combates: la descripción somera pero efectiva y el uso de diálogos entre los antagonistas en los enfrentamientos, aunque estos sean en muchas ocasiones poco más que gruñidos. Intento realizar gestos, describir golpes, pero de forma concisa, lo suficiente como para que el jugador imagine la escena con más facilidad y, por ende, no se aburra.

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  3. Cierto, no tiene que ser diferente cada uno de los combates, pero es importante un poquito de variedad ocasional.

    Tienes razón que las descripciones someras son lo más habitual, porque es relativamente sencillo de hacer y es bastante efectivo. Pero aún así, te recomiendo que le dediques algo de pensamiento a algún combate puntual. Verás como consigues sorprender. Los jugadores te lo agradecerán.

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  4. Hola!

    La descripción de los ataque que pueden realizar los contendientes puede ayudar bastante a imaginar el combate. Un "ataco" frente a un "lanzo un tajo descendente de derecha a izquierda" hace que tras la mecánica pura de tirar dados sea más fácil interpretar el resultado y así de este modo narrar brevemente ese lance e hilarlo con los que sigan.

    Un saludo

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