9 de diciembre de 2011

Historia y documentación. Límites.

En esta entrada, más que informar, vengo a hacer una reflexión sobre cierto tipo de partidas que a mi me resultan un poco complejas. Es lo que me gustaría llamar partida histórica, dónde los jugadores se adentran en siglos pasados, se hablan de cosas que han llegado hasta nosotros en los libros de historia y se emplean expresiones diferentes a las que empleamos ahora. Desde mi punto de vista, es requisito indispensable conocer bastante sobre la época en la que uno de dispone a jugar y ahí es dónde entra la parte de documentación. ¿Dónde está el límite entre lo que un jugador normal puede soportar y lo que es un exceso de información que puede convertir en tediosa una partida? ¿Es más importante la recreación del siglo jugado o pasarlo bien? La respuesta a esta pregunta algo obvia: lo importante es pasarlo bien. Pero si pasarlo bien pasa por recrear hasta el milímetro la época en la que se desarrolla la partida, habrá que documentarse, ¿no?


No a todo el mundo debe gustarle la misma época, ni a todo el mundo debe gustarle el mismo grado de recreación en una partida. Nuevamente hablamos de eso que llamamos consenso entre todos los jugadores, para evitar el aburrimiento o la desesperación de nuestros jugadores. Desde mi propia experiencia puedo hablar de partidas históricas, porque he tenido muchos aciertos a la hora de jugarlas o he sufrido decepciones hasta el grado de acabar asqueada por el tipo de época elegidos. El que más cuidado debe tener a la hora de elegir siglo y grado de recreación es el director, pero los jugadores deben estar dispuestos a responsabilizarse de lo que pida el director. Y aunque es verdad que el director debe tener contentos a sus jugadores, los jugadores tienen que tener contento al director. 

Conceptos
¿Quieres profundizar en la cotidianidad de la época o simplemente quieres centrarte en los hechos históricos? ¿Quieres las dos cosas a la vez? Son conceptos diferentes. 

Las ambientaciones más utilizadas en una partida de rol son las épocas medievales, tal vez por la parte romántica de todo jugador por ser caballero para salvar princesas, mercenarios en busca de fortuna o mujeres que desean portar espadas y guerrear. Europa en el silgo XII nada que ver con las ambientaciones clásicas de espada y brujería, porque en la edad media ni magia ni na. En la edad media se quemaban a las mujeres por considerarlas brujas y los monjes y sacerdotes iban metiendo el miedo en gente con los castigos divinos; la mayoría de la gente no sabía leer ni escribir y fueron tiempos oscuros dónde las plagas asolaban países enteros. Esto, para una partida de rol, no resulta muy atractivo que digamos. Pero podemos quedarnos con los bonito, que es la parte histórica, la parte en la que se habla de Jerusalén, los Cruzados, Ricardo Corazón de León, Saladino y todas esas cosas que nos fascinan y que están en los libros de historia. 



Como apuntaba antes, son conceptos distintos. Una cosa es jugar una aventura cotidiana, dónde la historia no te toque de cerca. A modo de ejemplo cutre, en la novela Los pilares de la Tierra, tenemos una historia dónde un hombre sueña con construir una catedral; los personajes que lo acompañan viven sus propias aventuras, que, a fin de cuentas, es la historia de sus respectivas vidas en los años que les ha tocado vivir. En otro caso, tocar la historia, centrarse en los hechos que ocurrieron de verdad, a modo de ejemplo cutre, échate una partida al Assassin's Creed o jugar esas ambientaciones de Vampiro: Edad Oscura, dónde cogiendo los hechos históricos, puedes trasformarlos para adaptarlos a la propia historia de los vampiros y toda ese mundo sobrenatural que los rodea (y hablo de Vampiro porque no he jugado ni ha Hombre Lobo (dios me libre...) ni a Mago ni a Ars Mágica ni nada) 

¿A qué podemos jugar?
¿Cuales son las épocas propensas a ser jugadas? Bueno, casi todos tiramos a la edad media en algún momento. Si nos gustan las Cruzadas, los templarios, los caballeros o esas cosas, disfrutaremos con una partida de esta época. Pero, ¿si nos gustan los romanos? Pues juguemos una partida de romanos: las intrigas políticas, las locuras de los emperadores, la sangre de la arena del circo, tratantes de esclavos y Roma, el centro de un gran Imperio, ¿o de una República? (¿esto es Star Wars?) También podemos quedarnos un poco más cerca y jugar en los 80', en mitad del conflicto de la guerra fría; o irnos al principio de siglo, en plena Revolución Industrial (algo en plan steampunkero); o en plena Guerra Mundial, con los nazis y sus cartas cifradas, sus cazas y sus terribles experimentos.  

Pero, ¿por qué no experimentar? ¿Cómo sería jugar una partida de neolítico? ¿O en un futuro muy muy lejano? Jugar partidas futuristas es mucho más sencilla, la historia todavía no está escrita, y podemos escribirla nosotros mismos. Pero, ¿partidas de épocas dónde apenas hay información? ¿Civilizaciones que desaparecieron en extrañas circunstancias? ¿Realidades paralelas? Creo que nos desviamos del tema principal de este artículo.

Grado de realidad
El grado de realidad de una partida debe ser comedido. He jugado partidas con un excesivo grado de realidad que acaban por ser sumamente desagradables y otras partidas cuya realidad brilla por su ausencia (es como jugar una partida de Águila Roja (conste que soy fan de la serie...)). O eres un apasionado de la época o eres un modesto jugador abierto a jugar cualquier cosa, en cualquier cosa, hay que saber hasta qué punto es divertido recrear una ambientación. Ejemplificando esto que digo y relacionado con lo mencionado en el párrafo anterior, soy incapaz de jugar a Alatriste. He leído los libros, me encantan y el juego de rol, como juego, me atrae mucho; pero jugar una partida de esa época para mi resulta trabajoso, es algo demasiado complejo para que logre divertirme. Por el contrario, jugar una partida en la época de los romanos, resulta menos complicado y sin embargo, el grado de realidad es casi igual de complejo que el ejemplo anterior.  



Una partida histórica debe jugarse con gente que desee tomárselo en serio y que sea afín a la época jugada. Y también hay que tener en cuenta un grado de realidad que guste a todos. Jugar con jugadores que saben de historia, o que son apasionados de una época, puede ser una bendición o una maldición. O ambas cosas a la vez. En una partida histórica hay que estar mínimamente documentado para pasarlo bien. La falta de datos puede amargarte la tarde o conseguir que te niegues a jugar a cierto juego. Pero tampoco hay que estudiarlo como si fuese un examen final, ni hacer preguntas como si fueses un catedrático de universidad.

Lo importante es divertirse. Si a ti te divierte conocerte de memoria la lista de reyes godos, adelante con ello, pero no pretendas que tus jugadores se lo aprendan igual de bien como tú. Como director, dales los datos imprescindibles que necesitan, pero no más. Un exceso puede acabar empachando. 

4 comentarios:

  1. Un artículo excelente, con el que concuerdo. En mí hay un gran pesar añadido, y es que soy historiador. Te aseguro que eso es una barrera mortal, y no me atrevo a lanzarme a crear partidas de recreación históricas con un alto grado de fidelidad, documentación y demás por miedo a que mis jugadores, simplemente, se aburran. De manera que tomo juegos como Arcana Mundi o La Llamada de Cthulhu, y allá vamos. Eso sí, siempre procuro informarme más de lo comentado en sus ambientaciones y buscar un enfoque más directo con la realidad en la que vamos a interpretar.

    Lo importante es consultarlo con los jugadores: ¿qué pretendéis? ¿queréis algo real, algo más ficticio? Ellos deberían ser los que impongan las pautas a los Narradores.

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  2. Yo voy a decir que no estoy de acuerdo con muchas de las afirmaciones que se hacen en el artículo ni tan siquiera con las de Tierras de Fantasía.
    Yo también soy Licenciado en Historia, que no historiador y he sido profesor de secundaria 6 años. Y creo que se puede abordar la historia pero hay que pensar que es jugable y que no, que es como dar una clase, hay que saber hasta que punto se explica y que grado de complejidad van a soportar tus alumnos/jugadores: lo más fácil es buscar un par de hechos o cosas no muy explicadas y darles un enfoque hipotético, si, historia ficción, eso que nos dicen a los estudiantes de historia que no debemos hacer pero que luego nuestro mismos profesores cuando salen en TV o en revistas de buena tirada, hacen.
    Creo que poner como ejemplo realístico de las cruzadas el Assassin's Creed, es saber poco de la época, si hubo cierta confrontación pero nada que ver con lo que sale en el juego. Y creo que es mucho más tostón jugar en el neolítico que en el siglo XVIII cuando dices que no puedes jugar a Alatriste, si tan sólo es un D'Artagnan o un mosquetero español, que bueno sería un buen juego de mosqueteros con la infancia que muchos hemos tenido con los Mosqueperros....
    Hay que tener claro como cuando se juega a L5A que si debemos aproximarnos a las maneras de la época pero no hay que pasarse, no hay que prohibir personajes femeninos aventureros pero si ser bastante machistas, no hace falta que uno se muera por una gripe si la disfrazamos con un poco de misterio cuadra perfectamente en nuestros juegos.
    Así que en resumen: para mi ser buen profesor entrar el símil, comparación o metáfora acertada para que los alumnos entiendan lo que se está explicando, así como ser un buen master o director de juego es encontrar una explicación diferente a un hecho contrastado, o la manera de llegar a él, como en la película Desde el Infierno de Johny Dept sobre Jack el Destripador, o las explicaciones de Hellboy, la primer película donde resucitan a Rasputín o la historia del Ejército Dorado, es decir simplemente para hacer una bueana partida hay que tener en cuenta la jugabilidad y los enfoques y así se hace una buena partida histórica o una buena partida, a secas, ya que aunque ambientemos nuestra historia en los Reinos Olvidados podemos meter un hecho histórico real y disfrazarlo con nombres, grupos interesados, magia y otras fantasías que tendremos una buena partida.

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  3. Saludos, Tierras de Fantasía. Comparto tu punto de vista acerca de que son los jugadores quienes deben elegir el grado de inmersión.

    Hola Haco, tal y como he dicho en la primera frase del artículo, no pretendo asentar unas bases ni afirmar con rotundidad cómo tienen que hacerse unas partidas históricas; si te fijas, ha sido una reflexión acerca de las sensaciones que he tenido jugando partidas históricas. He jugado partidas de Alatriste dónde tres de los cuatro jugadores (incluido master) son estudiantes de historia y la verdad, no es plato de buen gusto ser la ignorante del grupo. Partidas dónde se exigen conocimientos previos es para jugadores experimentados que gustan jugar recreaciones fieles.

    A eso me refiero con los límites: tanto el master como los jugadores deben imponer el grado de realismo en una partida. Por supuesto puede hacerse todo lo que has dicho, coger datos históricos más o menos oscuros y amoldarnos a nuestro gusto. Igualmente pienso que para jugar a L5A y pasarlo bien, no hay que ser exigentes con la ambientación, sino dar la libertad necesaria para evitar disgustos. Para toda partida podemos tomarnos nuestras propias licencias, incluso si hablamos de Reinos Olvidados o de Eberron o de cualquier otra ambientación conocida. E incluso para estas, se exige un mínimo de documentación para disfrutar del ambiente.

    Un saludo.

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  4. Pero eso tambien pasa si juegas a cualquier juego por primera vez y los demás saben mucho del trasfondo si quieren ser repelentes. A mi me gusta jugar partidas históricas para que la gente descubra cosas que igual no sabe o para dar un nuuevo enfoque, que la historia no es inamovible ni está escrita, siempre puede salir algo que cambie todo lo q pensábamos hasta el momento!!

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El Autómata