La semana pasada vimos cómo las ideas de la aventura van tomando forma. Ya tenemos muchas de las piezas de la aventura. Ahora hay que empezar a mover las diferentes piezas para ir creando las diferentes escenas de la aventura. En la primera escena tenemos a los Pjs atrapados en un crucero separatista llamado "La Mano Invisible". Tras encontrarse con el enemigo de improviso, estalla el combate. Desgraciadamente, aun cuando los jugadores todavía no han abierto la boca, sus Pjs se hallan atrapados en unas celdas de energía en las tripas de la enorme nave enemiga. Justo donde los queríamos.
31 de octubre de 2011
28 de octubre de 2011
Razones para jugar a: Estrellas Anónimas
"Tu pánico es el argumento"
Y vaya que sí. Porque este módulo para Libido (juego del que hablábamos la semana pasada) está repleto de situaciones emocionantes y terroríficas que ponen a prueba la paciencia y los nervios de los jugadores, casi obligándoles a no bajar la guardia en ningún momento. ¿Qué tiene de especial esta aventura de investigación? ¿Por qué llama tanto la atención su argumento y su escenario tan noir? ¿Y qué es lo que resulta tan siniestro y aterrador que pone los pelos de punta? ¿Otra vez su portada?
¿Siniestra? Espera a ver lo que hay dentro...
Y vaya que sí. Porque este módulo para Libido (juego del que hablábamos la semana pasada) está repleto de situaciones emocionantes y terroríficas que ponen a prueba la paciencia y los nervios de los jugadores, casi obligándoles a no bajar la guardia en ningún momento. ¿Qué tiene de especial esta aventura de investigación? ¿Por qué llama tanto la atención su argumento y su escenario tan noir? ¿Y qué es lo que resulta tan siniestro y aterrador que pone los pelos de punta? ¿Otra vez su portada?
¿Siniestra? Espera a ver lo que hay dentro...
Asuntos relacionados:
investigación,
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Paty C. Marin,
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terror
24 de octubre de 2011
Producción Rolera: Paso a Paso II
La semana pasada dimos el primer paso en cómo se puede realizar una aventura corta. Introdujimos el ejemplo sobre el que vamos a trabajar, los Pjs y las ideas principales que inspiran la aventura. Pero, ¿cómo se le da cuerpo a una aventura? Delante del pecé, con una libreta al lado, un documento de Google Docs abierto y una pestaña con Google Images y la otra con la Wookieepedia (en caso de que no hubiese wiki, con un manual de ambientación). Y música de fondo (me gusta trabajar con música). Así es como se consiguen hacer estas cosas.
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aventuras cortas,
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21 de octubre de 2011
Razones para jugar a Libido
¿Qué tiene este juego de especial que tanto recelo provocó en su día y sigue provocándolo? ¿Será qué es un sistema narrativo muy completo que sirve para cualquiera de nuestras partidas? ¿O se trata acaso de ese sistema secundario para "otras menudencias"? ¿O porque el título resulta impactante? ¿O se trata de su portada? Ya veo, se trata de lo último, hum...
Bueno, sea como esa, Libido: Simulación Vital, quedó grabado en la mente de todo rolero que por aquel entonces ya empezaba a moverse por la red. Y es que hasta hace unos años, esto de los manuales gratuitos y en pdf era toda una novedad, aunque ahora es el pan de cada día. Era un gran invento eso del rol hecho por y para roleros. Pero no me voy a meter en debates sobre si manuales en formato digital el-invento-del-siglo o sobre si el futuro del rol está en la red (son temas, para mi, delicados, sobre todo porque no estoy muy puesta en temas editorales...). Hoy he venido a hablar del sistema y, narices, para que todos los que lo leisteis en su día y os quedasteis a cuadros, superéis vuestros temores. Porque, reconoced que a los más veteranos y puristas, tener una tabla para frungir era Anatema (chiste interno).
Bueno, sea como esa, Libido: Simulación Vital, quedó grabado en la mente de todo rolero que por aquel entonces ya empezaba a moverse por la red. Y es que hasta hace unos años, esto de los manuales gratuitos y en pdf era toda una novedad, aunque ahora es el pan de cada día. Era un gran invento eso del rol hecho por y para roleros. Pero no me voy a meter en debates sobre si manuales en formato digital el-invento-del-siglo o sobre si el futuro del rol está en la red (son temas, para mi, delicados, sobre todo porque no estoy muy puesta en temas editorales...). Hoy he venido a hablar del sistema y, narices, para que todos los que lo leisteis en su día y os quedasteis a cuadros, superéis vuestros temores. Porque, reconoced que a los más veteranos y puristas, tener una tabla para frungir era Anatema (chiste interno).
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erótico,
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19 de octubre de 2011
Teoría RPG: El alivio cómico.
La máxima del juego de rol es pasárselo bien.
Por eso jugamos, si no nos dedicaríamos a otras cosas
aburridas e idiotizantes que no despertasen nuestro interés natural en la
materia lúdica en cuestión. Aún así, jugar una partida de rol puede ser una
cosa muy seria: hay campañas y aventuras que giran en torno a temáticas que
producen en la mesa climas de tensión, agobio o solemnidad. Y es bueno que haya
partidas así, pero no debemos olvidar la chispa de humor que debemos encender
de vez en cuando, en los momentos apropiados, para aliviar tensiones y jugar
más distendidos o simplemente para ofrecer un contrapunto emocional o irónico a
los acontecimientos ocurridos.
Aquí es donde entra en las partidas que dirigimos el
concepto de alivio cómico, no solamente en forma de PNJs, sino también en
situaciones o ambientes determinados.
17 de octubre de 2011
Producción Rolera: Paso a Paso I
Y, ¿cómo se hace una aventura corta? Pues paso a paso. Una vez tienes elegido el grupo de jugadores, el sistema y la ambientación, empieza la fase pura de creación de una aventura. El objetivo de esta nueva serie de posts es adentrarnos en esa fase, desde el germen de la idea hasta cómo se plasmó, cómo se cuadró y finalmente, cómo quedó en la práctica. Esta semana haremos una presentación e introducción a la cuestión.
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Paso a Paso,
Producción Rolera,
Star Wars
14 de octubre de 2011
Fábrica de PNJ: Star Wars (II)
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Ambientación,
Fábrica de PNJ,
Paty C. Marin,
PNJ,
Star Wars
12 de octubre de 2011
Rol Multiclase: Gigante de dos cabezas
Bienvenidos de nuevo a Rol Multiclase, hogar de experimentos
roleros y másters desaforados.
Hemos estado intentando en esta sección mear un poco fuera
del tiesto que es el rol de mesa tradicional, de partidas de intriga o
mazmorreo, para probar emociones nuevas con nuestro hobby o devolver nuestra
pasión por el ROL.
Se pueden hacer muchas cosas, como hemos estado viendo
últimamente, que pasan por experimentar con la ambientación, con el sistema de
juego, con la manera de jugar al rol de mesa... pero hoy vamos a ver qué ocurre
cuando nos metemos con varias piezas clave del juego.
¿Una partidita con dos Directores de Juego? ¿Por qué no?
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conspiracion,
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WertMan
10 de octubre de 2011
Fábrica de PNJ: Star Wars
Nos tomamos un descanso en el complejo diseño de personajes secundarios para vampiro y esta vez optamos por algo más ligerito con una ambientación que es por todos conocida: La guerra de las galaxias. No puedo hablar de reglamento porque sistemas hay de todas las formas y colores para todos los gustos, por lo tanto me voy a centrar en el diseño de carácter y apariencia, como siempre, con unas pequeñas pinceladas acerca de cuales serían las características básicas de los personajes y en qué están especializados.
El universo Star Wars es muy amplio y abarca muchas épocas. Además posee un universo expandido que se ha creado en torno a las películas clásicas: libros, cómics y series de televisión, además de las tres últimas películas más modernas. Para esta serie de personajes he elegido la época que, a mi parecer, es la más rica en matices, puesto que la tensión que vive la galaxia en ese momento es muy opresiva.
Aquí os dejo con un breve y modesto diseño de personajes secundarios para una partida ambientada durante (pueden servir también para una época posterior a esta) las Guerras Clon, en la época de las República Galáctica.
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Ambientación,
Fábrica de PNJ,
Paty C. Marin,
PNJ,
Star Wars
7 de octubre de 2011
Producción Rolera IV - Tipos de escenas y su creación III
En la última entrega de esta sección semanal hablábamos de tipos de escenas románticas, algunas pistas para su creación y un par de guías para su implementación. Por supuesto, las escenas no son islas sueltas en el mar que es una aventura, pero sobre armonización de escenas entre sí y su montaje hablaremos en otra ocasión. Hoy vamos a hablar de escenas de exploración/aventura y de terror/misterio, dando por terminada la subsección de "Tipos de escenas y su creación".
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misterio,
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Producción Rolera,
terror
5 de octubre de 2011
Rol Multiclase: Cartas desde la mazmorra
Últimamente hemos hablado de encontrar nuevo espacio en el
diseño de campañas de rol, bien sea jugando a dos juegos en uno o jugando alescenario que nos guste en el sistema que nos apetezca. No es que haya descubierto
nada extraordinario, sino simplemente hallado unos pocos de los métodos que
podemos emplear para transformar una campaña tradicional en una campaña más
atractiva.
Hoy vamos a seguir explorando estos métodos, pero esta vez
yendo más allá del juego de rol de mesa al que me normalmente me refiero. Vamos
a ver qué beneficios puede aportarnos el añadir una nueva forma de jugar al rol
como es el juego de rol epistolar (o juego de rol por correo) a nuestra campaña
habitual.
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Experimental,
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rol por correo,
trasfondo,
WertMan
3 de octubre de 2011
Producción Rolera III - Tipos de escenas y su creación II
Esta semana tenía pensado terminar con esta serie dedicada a los Tipos de Escenas y su Creación, pero tras redactar el post me he dado cuenta de que ha quedado demasiado largo. Por eso lo he cortado en dos y esta semana sólo trataremos lo que más expectación ha generado, las escenas de tipo romántico. La semana que viene hablaremos de las escenas de terror/misterio y exploración/aventura. Me temo que con este post voy a morir sepultado por mi propio hype inconsciente, pero allá vamos.
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romántico,
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