7 de febrero de 2012

Producción Rolera: Ambientaciones

Una de las labores más importantes del Master es conseguir sumergir a los jugadores en la ficción que está creando con la partida que está dirigiendo. Si bien esta habilidad para mesmerizar a los jugadores reside en el Master, no se puede despreciar el modificador que aporta la ambientación en la que se juegue.



Entonces, ¿por qué se usan mucho más las ambientaciones medievales fantásticas que cualquier otra? Claramente, ninguna persona que pueda jugar a una partida de rol ha vivido en la Edad Media europea, principal fuente de inspiración de la mayoría de estas ambientaciones épico-fantásticas.

En tema de ambientaciones, claramente la más fácil de emular, la que más facilita al Master la tarea de sumergir a los jugadores en la partida, es la contemporánea. Crear una partida con una ambientación basada en lo que uno puede observar por la calle, en ciudades modernas, en el día a día, es extremadamente sencillo para los jugadores de imaginar. Aunque juegues en ciudades que tus jugadores nunca hayan visto en persona, como Nueva York, Estocolmo, Sanghai o Camberra, todo el mundo sabe cómo es una metrópolis. Sólo tienes que añadir alturas a los edificios y densidad a la población para poder crear esas metrópolis. Si es un país más pobre, pues bajas el nivel de vida: menos coches y más antiguos, mayor criminalidad, calles sin asfaltar, chabolas, hacinamiento, etcétera ¿Una ciudad más rica? No hay problema: un denso tráfico de coches, taxis y autobuses; miles de personas yendo ajetreadas de un sitio a otro; rascacielos que cubren el cielo; policías uniformados y un universo de burocracia.

Todos los PnJs que presentes serán visualizables por los jugadores sin mucho esfuerzo. En definitiva hablamos de gente normal. Da igual que te vayas del estándar español de hombre moreno, de estatura media y caucásico a un auténtico africano, negro como el carbón, o a un chino cualquiera. Todo el mundo ha visto por lo menos a uno. Y si no en persona, por la televisión.
Aunque introduzcas en la ecuación elementos fantásticos, como vampiros, hombres lobo, magia o superpoderes, tener la base sólida de un escenario perfectamente conceptuable por los jugadores lo sigue haciendo muy fácil.



Y de nuevo, ¿qué ventaja tienen las ambientaciones medievales fantásticas? Su sencillez. Imaginar mundos menos evolucionados que el nuestro es relativamente sencillo. Aunque nadie vaya hoy en día por la calle con una espada, todos hemos visto una. Igual con las armaduras, o los caballos. En cualquier punto de la geografía puede encontrarse, a poco que uno se esfuerce, un castillo medieval, un monasterio, un santuario, una casa de campo y cientos de muestras de que existe un pasado tras nosotros. Todo el mundo ha visto casas encaladas o de piedra de uno o dos pisos rodeadas por callejuelas estrechas. Esa sería la definición del casco antiguo de la mayoría de ciudades con algo de historia. Y la mitad de los pueblecitos de la geografía europea conservan un aspecto no muy distinto del que debieron tener hace cientos de años. Cierto que hay cables y farolas, y seguro que las casas no son idénticas, pero se persigue la fidelidad histórica sólo hasta cierto punto.

También es cierto que, quitando Canción de Fuego y Hielo, Aquelarre y algunos más, la mayoría de ambientaciones medievales tienen un fuerte componente fantástico. Dungeons & Dragons (en cualquiera de sus escenarios de campaña), sin ir más lejos, incluye elfos, enanos, magia y objetos mágicos a raudales y un impresionante catálogo de monstruos increíbles e impresionantes. Evidentemente ese componente es más difícil de implementar, pero con la base sólida de un escenario plasmable, puedes centrar las mentes de los jugadores en el esfuerzo que supone imaginar a un Contemplador, un Ankheg, un Carroñero Reptante o una Broza Movediza. Lo mismo se puede decir de Aventuras de la Marca del Este, Ánima, Runequest, El Señor de los Anillos, y un larguísimo etcétera.



Las ambientaciones más difíciles de implementar en las mentes de los jugadores son las que más esfuerzo cuestan de imaginar. Normalmente esto se refiere a la ciencia ficción. Es fácil lograr que tus jugadores imaginen con una cierta precisión cómo la gravedad de la tierra ejerce su fuerza sobre su Pj mientras está en un bosque frondoso abriéndose camino con su espada larga a través de una cuadrilla de orcos. Sin embargo, otro cantar es conseguir que los jugadores visualicen en su mente el efecto de la baja gravedad existente en el planeta Xyzzstr (pronunciado "ornitorrinco") mientras se desplazan por un laberinto tallado en una fronda de setas gigantes, defendiéndose con sus Descohesionadores de Viridio de un enjambre de mormors. Queda claro que tener un conocimiento previo del aspecto de los elementos del un escenario facilita la replicación de las mismas en la mente de uno.

Lo mismo se puede decir con la tecnología. Aunque uno no haya visto uno en la vida, todo el mundo sabe aproximadamente cómo funciona un arco, o incluso una ballesta o una catapulta. Pero, ¿y las armas de fuego del futuro? Posiblemente cada una requiera una explicación más o menos detallada y muchas de ellas harán que surjan numerosas dudas y preguntas por parte de los jugadores (y por qué no decirlo, del propio Master) ¿Qué hace exactamente un Descohesionador de Viridio? Vale, es una especie de pistola que apuntas hacia tu enemigo y, al disparar, genera un fino haz invisible de neutrinos de viridio que al golpear sobre ese mormor salvaje (o sobre tu amigo), rompe la cohesión de sus moléculas, descomponiéndolo. Pero, ¿es igual de efectivo sobre materia orgánica muerta? ¿y sobre el metal? ¿y sobre la piedra?

Y todo esto hablando de armas, que en definitiva se usan para acabar con tu oponente. Pero, ¿cuáles son las posibilidades de la tecnología de la ambientación? ¿hay internet futurista? ¿e ingenios mecánicos y electrónicos superavanzados (como superordenadores portátiles, grabadores, deslizadores, naves, misiles, nanomáquinas, implantes biomecánicos)? ¿y qué hace exactamente? ¿y qué aspecto tienen?  Y... miles de preguntas más. Y de razas, especies, paisajes, ecosistemas y ciudades ni hablamos.



Como resultado, es muy posible que como Master acabes dirigiendo sobre una ambientación irreal, medio cocida, improbable y con fallo de lógica que los jugadores no se crean. Si no tienen cuidado, parecerá que jugáis en una caricatura de realidad, triste y patéticamente falsa. Pero no sólo por falta de preparación o de habilidad del Master, si no porque la complejidad de la ambientación provoca la necesidad de realizar un esfuerzo adicional que muchos jugadores no pueden alcanzar. O no quieren.

Así que hay que buscar soluciones, o al menos paliativos a la situación. Utilizar una ambientación de "Futuro Cercano", en el que la tecnología es muy similar a la actual con unas diferencias tasadas. Puede que haya un par de razas de alienígenas que hemos visto pero de lejos; o naves espaciales primitivas; domos gigantescos de cristal en Marte (en plan Desafío Total) y armas de láser relativamente sencillas. Todo esto requerirá una explicación, pero no será muy larga, porque las diferencias con lo que podemos ver o imaginar fácilmente no son muchas.

Otra opción es utilizar una propiedad intelectual ya establecida y conocida (o cognoscible) por todos, como podría ser Star Trek, Battlestar Galactica, Firefly, Stargate o, por supuesto: Star Wars. Es cierto que algunas de estas posibles ambientaciones son muy futuristas, pero los jugadores ya han visto y conocen mucho sobre ellas (o, al menos, tienen la posibilidad). A nadie le cuesta imaginar un jedi; o tener una idea bastante aproximada de lo que puede hacer un tipo con una armadura mandaloriana como la de Jango o Bobba Fett; o cerrar los ojos y crear una escena de Coruscant de noche, con sus edificios infinitamente altos y los coches voladores cruzando el cielo.



Como veis, toda dificultad es solucionable, pero toda elección que realiza un Master a la hora de montar una aventura o una campaña tienen efecto sobre el resultado. Empezar con una ambientación fácil de conceptualizar, sobre todo cuando juegas con inexpertos o novatos totales en el mundo del rol, es un excelente primer paso para crear una experiencia inolvidable.


1 comentario:

  1. Desde luego, las distopías y demás también podrían ayudar a ello, aunque son generalmente igual de complejas o más que las ambientaciones futuristas. Coincido con el artículo plenamente.

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El Autómata