Un Master se reúne con su grupo para jugar una aventura corta, de dos o tres sesiones. Los jugadores no se conocen demasiado entre sí y, como ocurre a menudo en estas ocasiones, tampoco tienen mucha idea del sistema o ambientación que se va a usar. El Master da unas ideas generales, se hacen los Pjs y se inicia el juego. Al principio todo es bonito, pero en menos de dos horas el mago de grupo ha sido encarcelado por practicar la nigromancia, el bárbaro ha iniciado una matanza en la taberna mientras el pícaro y el clérigo inician una discusión sobre ética y moral que acaba con sangre.
Al otro lado de la pantalla, el Master solloza suavemente, mojados por sus lágrimas los folios donde tenía escrita la aventura ¿Qué ha ocurrido? ¿Dónde ha empezado a ir todo mal?
Es un fenómeno desgraciadamente habitual que, lo que en la mente del Master era un grupo bien avenido de alegres aventureros, acabe en una melé de sálvese quien pueda. Las razones de que esto ocurra son muchas y variadas, y responden a todo tipo de causas.
Por ejemplo, las interacciones de los jugadores entre sí. Si hay un par de jugadores que no se llevan bien, o cuyas personalidades puedan entrar en colisión (todo el rollo ese de los machos alpha y tal), la tragedia está servida. También puede pasar si los jugadores no se conocen. No es lo mismo tomar un café que sumergirse en un mundo de fantasía para salvar una princesa o derrocar un imperio intergaláctico. Que los jugadores se conozcan o, si no se conocen, tengan personalidades compatibles, es muy importante.
Otra causa parecida y habitual puede deberse a un jugador puntual. Hay gente que tiene una personalidad conflictiva, que es una manera bonita de decir que son marisabidillos y resabiados. Es gente que tiene la costumbre de insistir en llevar la razón, la tenga o no, discutiéndosela a todo el mundo. No soportan bien que les lleven la contraria y malamente se someten a las figuras de autoridad, dentro y fuera del juego. Opcionalmente pueden tener una necesidad constante de ser el centro de la atención del juego, que no es sino un agravante.
Cuando el Master prevé que la mala marcha de una aventura podría deberse a las personalidades y relaciones entre los jugadores, hay una serie de medidas que pueden tomarse para evitar el desastre. Si los jugadores no se conocen, lo lógico es hacer que se conozcan. No sólo meras presentaciones, sino quedar todos juntos un día y hacer una actividad de grupo. Ejemplos perfectos son una barbacoa o gachamiga, comer o cenar en casa de alguien (lo que conlleva cocinar y tal), jugar a las cartas y beber cerveza (el alcohol suelta a la gente), juegos tipo party por equipos (las Películas, Tabú, Trivial, Scattergories), etcétera. Trabajar juntos ayuda a conocerse, encontrar puntos en común y tomarle la medida al otro.
Si el problema existe con un jugador en particular, que es el que desestabiliza la partida, lo lógico es hablar con él. La mayor parte de la gente es razonable y seguro que llegáis a un entendimiento. Si esto falla estrepitosamente, habrá que plantearse la posibilidad de excluir a este jugador. Hay gente que, aunque con las ganas y la potencia mental necesaria para jugar al rol, carece de las más elementales dotes de conducta social. Si se desea evitar este resultado de exilio, habrá que optar por medidas más sutiles.
Sentar una serie de bases firmes para la partida también puede ser una buena idea. Hay dos niveles: el primero es el Master-Dios. El Master-Dios es divino y omnisapiente. Lo que sale por la boca del Master-Dios es ley divina, y como dogma de fe debe ser tratada. No se discute, no se vacila. Sólo se cumple. El segundo nivel es el Master-Jefe. El Master-Jefe manda, y sus palabras son órdenes. Pueden ser debatidas, pero el Master-Jefe se reserva el derecho a la última palabra, que es definitiva y ha de cumplirse. Esto te permite tener la autoridad necesaria para atajar cualquier discusión o problema. Parece una tontería, pero que la gente tenga claro que el Master es el que manda ayuda mucho.
La regla más importante es que jugar al rol debe de ser, en general, divertido. Para eso jugamos, para pasarlo bien. Los jugadores tienen que tener esto claro: que se juega para que todos nos divirtamos. Y, por supuesto, el derecho a divertirse de cada uno finaliza en cuanto entra en conflicto con el derecho a divertirse de los demás. Esta norma suprema debe usarse para evitar que un jugador arruine la diversión de otro o del grupo con su comportamiento. Aún cuando este comportamiento esté justificado por las reglas del juego o de la interpretación.
Más sutil pero muy efectivo es incluir reglas de control subrepticias dentro de la trama o sistema de la aventura. Por ejemplo, si queremos que los Pjs se lleven bien, actúen juntos y haya el mínimo de discordia posible, hagamos que se conozcan previamente. No es lo mismo aparecer en una taberna con un puñado de desconocidos que ser un grupo de aventureros contratados por un mercader. En el primer caso no hay nada que una a los Pjs, mientras que sí que hay un objetivo común en el segundo. El siguiente paso sería ser un grupo de aventureros que ha vivido un par de aventuras juntos, se conocen y la amistad empieza a surgir. Luego vendría que algunos de los Pjs estuviesen emparentados, que hubiese relaciones románticas o parecido. Para mayor unión, que juntos formen una unidad de investigación de policías, o agentes de FBI, CÍA o equivalente. Lo siguiente sería una unidad militar o parecido.
En los primeros casos, los Pjs tienen un motivo para estar juntos y actuar en concierto, se conozcan o no, se caigan bien o no. Según avanza la unión entre ellos, comienza la amistad, las relaciones (padre e hijo, hermanos, amantes, marido y mujer, etcétera). Estas son efectivas porque son imposiciones internas del Pj, que le suponen confiar en los demás. Los siguientes casos permiten englobar a los Pjs en una estructura externa que lo mantiene cohesionados, y según el caso es más extremo, unidos. Una unidad de investigación se ve obligada a trabajar de acuerdo unos con otros para la resolución de casos. Posiblemente se conozcan de hace tiempo y se lleven bien, pero en todo caso desobedecer las órdenes de tus superiores o ir contra la voluntad manifiesta del grupo conllevará sanciones. Además, este sistema permite, adicionalmente, situar a alguno de los Pjs por encima de los demás, permitiendo al jugador más sensato un cierto control sobre el grupo. Y por último, la unidad militar: perfectamente estructurada, con un sistema de rangos, la obediencia inculcada en los Pjs, los castigos por rebelarse, etcétera.
Como podéis ver, hay todo tipo de medidas a tomar, desde las más directas a las más sutiles, para asegurar que una aventura marcha tal y como se ha planeado.
¿Estáis de acuerdo? ¿Tenéis otras soluciones o medidas para evitar estos casos?
Yo utilizo también el recurso de los alineamientos. Para partidas cortas no me importa pero para largas campañas, "obligar" a que todos los pjs tengan alineamientos afines evita muchos problemas, tanto para encarrilar la consecución de los objetivos que marque la aventura como conseguir que los jugadores se centren en el rol de su personaje y evitar casos como el de pjs de alineamiento bueno intentado hacer cualquier acto malvado de forma injustificada.
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