Hoy, en Razones para Jugar, vamos a hablar de un juego importado: Mutant City Blues. Policías, superpoderes, crímenes sobrenaturales, acción y mucha investigación son las claves de este juego.
28 de noviembre de 2011
Razones para Jugar: Mutant City Blues
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Reseña
23 de noviembre de 2011
Control de Versiones
La semana pasada estuve exponiendo algunas de las razones
por las que deberíamos jugar a un juego de rol como Dungeons And Dragons, que
tantas alegrías y penas (y odios e indiferencias) ha cosechado entre la audiencia
rolera. Mencioné (de refilón tan solo) un tema que sin embargo es bastante
peliagudo: las diferentes ediciones de este juego, sin entrar en distinciones
entre ellas o comentario alguno más allá del uso de d20 a partir de 3ª.
Bueno, pues hoy voy a relatar mis experiencias con las
distintas versiones de este juego, dando algunas pistas para intentar hacerle
la vida más fácil a todo aquel interesado en introducirse en este mundo. A ver
si todo el que sea nuevo se anima y el que se haya quedado en versiones
anteriores le da una oportunidad a lo moderno.
¡Seguid leyendo!
22 de noviembre de 2011
Producción Rolera: Paso a Paso VI
Llegamos al final de nuestro recorrido sobre cómo se idea, crea, monta y dirige una aventura corta. En éste último paso voy a realizar un resumen de la aventura, añadiendo mis percepciones (y las de mi grupo) a la hora de jugarla.
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18 de noviembre de 2011
Recetario: Rolerótico
Esta semana traemos una nueva sección, Recetario, dónde ofreceremos las bases junto a pequeñas descripciones para todo tipo de aventuras. No se trata de aventuras completas ni campañas, sino de pequeños esbozos, ejemplos y ganchos para que sean modelados al gusto de cada uno, con una idea de base. La semana pasada hablábamos de las aventuras eróticas, por lo que estrenamos el Recetario con unos ejemplos prácticos para esclarecer cómo deben plantearse. Por otro lado, reiterar que una aventura de estas características se puede adaptar a todo tipo de juegos y de ambientaciones posibles. Solo hay que proporcionar el escenario y la situación adecuada.
A grandes rasgos, las aventuras que propongo a continuación, están planteadas de la forma siguiente. Primero hablaremos del grupo de personajes, no necesariamente obligatorios, pero con una descripción lo bastante acertada para que la cosa cuaje. Luego, señalaremos el gancho, cómo empezar la aventura y por último, desarrollaremos una serie de consejos y posibles situaciones. Vuelvo a repetir que una aventura erótica es una aventura normal, pero con una elevada carga de emoción y sentimientos encontrados. Y también repito, para que funcione, tus jugadores deben estar dispuestos (o medianamente sensibilizados) a sentirse interesados por este desarrollo.
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16 de noviembre de 2011
Razones para jugar a: Dungeons and Dragons
El género de espada y brujería es el primero que
viene a la mente de casi todo el mundo cuando se le habla de juegos de rol. Y
aunque hay muchos juegos que apoyan y promueven dicho género con mayor o menor
acierto, tenemos que concederle a D&D el hecho de ser el precursor de todos ellos y padre también de la industria rolera moderna.
Amado por unos, odiado por otros, con todo el apoyo de una
gran multinacional (Wizards) a sus espaldas, todos sus manuales, su soporte,
sus desarrolladores... a un servidor le recuerda al sistema operativo Windows.
Pero dejando a un lado toda controversia, la verdad es que el juego es
un rato entretenido y digno de jugarse.
14 de noviembre de 2011
Producción Rolera: Paso a Paso V
Estamos en la recta final de este Paso a Paso y cómo crear tu propia aventura. Hoy hablaremos de escenas.
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10 de noviembre de 2011
Producción rolera: Aventura erótica
Lo primero que uno se pregunta, ¿es eso posible? ¿Es posible crear tensión erótica en una partida? ¿Constantemente? ¿De principio a fin? La respuesta es afirmativa, se puede. Pero hay que tener cuidado, queridos directores y jugadores, y no ser tan soberanamente depravados y creer que hay que estar frungiendo toda la partida. Una partida erótica no es una orgía constante. ¿Decepcionado? Es cosa tuya.
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Producción Rolera
9 de noviembre de 2011
Rol multiclase: Juego de niños
Todos de pequeños hemos disfrutado de nuestra ración de
dibujos animados en la tele. Nos levantábamos pronto o llegábamos tarde a clase
viendo nuestros capítulos preferidos de lo que sea que cada uno viera: Dragon
Ball, Galaxy Rangers, Mazinger Z, David el Gnomo, los Pitufos y toda una traca
de series japonesas de colores brillantes...
No sé si os habrá pasado, pero echando la vista atrás y
volviendo a ver capítulos de estas series y llenándonos de nostalgia hemos
pensado "¿Esto me gustaba? Los temas son ñoños y las tramas absurdas, y
mira que el mundo tiene sus posibilidades... Pero ahora no lo aguanto".
Pues bien, como estamos para inspirar, en Cuadernos de Rol
nos hemos preguntado: ¿y si cogemos las características buenas de los dibujos
de antaño y los adaptamos a partidas de rol de temática adulta?
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7 de noviembre de 2011
Producción Rolera: Paso a Paso IV
Un par de Jedi, una diplomática y su guardaespaldas atrapados en un planeta desconocido y hostil, rodeados por todo tipo de peligros y enemigos ¿Qué les deparará el destino?
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4 de noviembre de 2011
Notas en el cuaderno
¿Qué hace falta para darle color a una partida? Además de una buena interpretación, una buena narración por parte del director. A veces hay ocasiones en las que una pequeña introducción a la partida, aunque no tenga nada que ver con la historia general, ayuda a meterse de lleno en la ambientación. Hoy presento unos cuantos relatos ambientales para vampiro. Espero que os guste.
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2 de noviembre de 2011
Teoría RPG: PUZZLED!
Lo que le da a un juego de rol atractivo a los ojos de un
jugador es poder superar retos mediante su representación "virtual"
en la partida, que es su personaje. Estos retos para los personajes jugadores
vienen a raíz de confrontaciones con entidades externas y que escapan de su
control directo.
El tipo de confrontaciones a las que debe hacer oposición
cada grupo de personajes depende de la escena, pero normalmente la otra parte
del enfrentamiento, manejado por el Director de Juego, tiene su raíz en uno o varios
personajes no jugadores: persecuciones, tiroteos, intrigas palaciegas,
negociaciones, combates, investigaciones...
Sin embargo, en determinadas escenas los jugadores no han de
hacer frente a las acciones directas de unos personajes típicos. En escenarios
de exploración y aventura, dejando ciertos encontronazos con civilizaciones y
culturas autóctonas a un lado, el verdadero oponente es el entorno. El entorno
es un antagonista despiadado y caprichoso que no da tregua a nuestros PJs, y
genera a mi entender dos tipos de retos para ellos: los peligros y los puzzles.
Dejemos a un lado los peligros diversos del entorno (de
momento) y echemos un vistazo a los que he dado en llamar puzzles.
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