16 de marzo de 2012

Reflexiones: Ideas y creación (II)

Al parecer, el artículo anterior de Ideas y creación generó disgusto porque, al final del mismo, no hablé sobre la fórmula mágica por la cual se pueden tener ideas infinitas. Tal fórmula no existe, como ya comenté, pero existen métodos por los cuales se puede obtener inspiración divina. Tales métodos son muy básico y aunque pueden ofrecer ayuda, no son 100% efectivos. Así que en esta entrada voy a poner en conocimiento de aquellos directores que busquen la idea perfecta, aplicando los métodos que yo empleo a la hora de ponerme a escribir.



29 de febrero de 2012

Reflexiones: Ideas y creación

Buenos tardes. Desde Cuadernos de Rol lamentamos no estar tan activos como antes, pero cuando las cosas se complican, los problemas tienden a venir todos de golpe y sin avisar; y puesto que hacemos esto por amor al arte, debemos dejarlo en segundo plano algunas veces. Mientras nos organizamos la agenda del segundo trimestre del año para traeros novedades y reseñas de novedades y cosas bonitas, hoy soy yo la que tiene un ratito para hablar sobre ciertos problemas que surgen a la hora de diseñar nuestra propia partida.

Muchas veces nos ha pasado que hemos visto una película o hemos leído un libro y hemos pensado "¡Como me gustaría jugar una partida de esto!"; y alegremente nos damos cuenta de que existe un problema añadido que viene justo después de ese pensamiento (no hablo de encontrar director y jugadores, que eso ya son problemas de logística). Muchos de los nos leéis aquí sabéis que además de rolera soy escritora; del mismo modo que pienso lo mucho que me gustaría jugar una partida ambientada en una serie o una película que acabo de ver, me encantaría escribir un relato, cuento o novela sobre eso mismo. Y disfrutar con ello. Sobre lo que vengo a reflexionar en esta entrada es el proceso de encontrar una buena idea y, lo más importante, que esa idea que hemos tenido, sea desarrollable. ¿Desarrollable? Sí, porque aunque una idea sea buena, si no somos capaces de desarrollarla, es como si no la hubiéramos tenido nunca.


16 de febrero de 2012

Producción Rolera: Starter Party Tips

Un Master se reúne con su grupo para jugar una aventura corta, de dos o tres sesiones. Los jugadores no se conocen demasiado entre sí y, como ocurre a menudo en estas ocasiones, tampoco tienen mucha idea del sistema o ambientación que se va a usar. El Master da unas ideas generales, se hacen los Pjs y se inicia el juego. Al principio todo es bonito, pero en menos de dos horas el mago de grupo ha sido encarcelado por practicar la nigromancia, el bárbaro ha iniciado una matanza en la taberna mientras el pícaro y el clérigo inician una discusión sobre ética y moral que acaba con sangre.



Al otro lado de la pantalla, el Master solloza suavemente, mojados por sus lágrimas los folios donde tenía escrita la aventura ¿Qué ha ocurrido? ¿Dónde ha empezado a ir todo mal?

10 de febrero de 2012

Razones para jugar a: Penumbra

¿Qué tienen las ambientaciones post-apocalípticas que tanto llaman la atención? Partidas dónde tu personaje tiene más papeletas de morir, dónde prevalece la ley del más fuerte, el sálvese quién pueda, las situaciones extremas... ese tipo de cosas para alguien tan sensible como yo hacen que me suba la tensión. Y no soporto estar tensa durante una partida dónde se supone que debo estar pasándolo bien. Sufro innecesariamente y a veces demasiado. Pero no es sobre mi sensiblidad sobre lo que vengo a hablar hoy. En esta ocasión os traigo la reseña de Penumbra, un juego relativamente nuevecito, con una ambientación gótica post-apocaliptica.



7 de febrero de 2012

Producción Rolera: Ambientaciones

Una de las labores más importantes del Master es conseguir sumergir a los jugadores en la ficción que está creando con la partida que está dirigiendo. Si bien esta habilidad para mesmerizar a los jugadores reside en el Master, no se puede despreciar el modificador que aporta la ambientación en la que se juegue.



Entonces, ¿por qué se usan mucho más las ambientaciones medievales fantásticas que cualquier otra? Claramente, ninguna persona que pueda jugar a una partida de rol ha vivido en la Edad Media europea, principal fuente de inspiración de la mayoría de estas ambientaciones épico-fantásticas.

3 de febrero de 2012

Espadeando (I)

Una ha sido siempre aficionada a la fantasía medieval. Debe ser cosa de los genes o algo, pero me encantan las espadas, las armas de filo, porque me imponen respeto y un arma de estas caracateristicas en un pj o en un pnj como que en mi cabeza le otorga no solo más importancia, sino más presencia y por lo tanto, es un personaje más serio. Más incluso que si llevase un hacha enorme. Son cosas que me gustan. Por eso, siempre he querido tener una espada, para colgarla en la pared y molarme a mi misma por tener una espada, y sentirme orgullosa por tener una espada ahí cogiendo polvo en mi cuarto. No sé, como un objeto de colección que venerar. Por supuesto, enseguida recibí las directas palabras de mis progenitores acerca de este tipo de intereses siendo tan joven...

Esta entrada no tiene nada que ver con mi desgraciada infancia y mi sueño de tener una espada. Ahora he podido cumplir con parte de mi sueño y ha sido entrar en una escuela de esgrima medieval. No tenemos lugar dónde entrenar, no tenemos armas, pero tenemos un Maestro que quiere enseñar y nosotros somos unos alumnos solícitos y sumisos dispuesto a aprender todo lo que nos tenga que mostrar. Y yo esto más contenta que unas pascuas porque estoy haciendo algo que siempre he querido hacer: tener una espada y saber cómo manejarla.


31 de enero de 2012

Rol Multiclase: MultiPjs

Cuando se planea una Campaña o Aventura con un grupo de jugadores, decidir los Pjs es una de las partes más importantes. A veces los Pjs son pregenerados, bien porque forman una parte indivisible con la Aventura planeada, bien por comodidad, por falta de tiempo, para combatir la inexperiencia de los jugadores, etcétera. Sin embargo, lo más habitual es que los jugadores prefieran hacerse sus propios Pjs. A todo el mundo le gusta imaginar cómo será su Pj, modelar esa idea, combinarla con las posibilidades del sistema de juego y de la ambientación y dar lugar a una criatura única con la que disfrutarás durante sesiones, semanas, y a veces incluso años.



En todos estos casos, como es normal, cada jugador controla a un único Pj. No sólo un único Pj cada vez, sino un Pj que, muchas veces, es irreemplazable. Pero en el post de hoy me gustaría ofreceros una alternativa, ¿y si los Pjs fuesen... ilimitados?



El Autómata