28 de noviembre de 2011

Razones para Jugar: Mutant City Blues


Hoy, en Razones para Jugar, vamos a hablar de un juego importado: Mutant City Blues. Policías, superpoderes, crímenes sobrenaturales, acción y mucha investigación son las claves de este juego.


23 de noviembre de 2011

Control de Versiones


La semana pasada estuve exponiendo algunas de las razones por las que deberíamos jugar a un juego de rol como Dungeons And Dragons, que tantas alegrías y penas (y odios e indiferencias) ha cosechado entre la audiencia rolera. Mencioné (de refilón tan solo) un tema que sin embargo es bastante peliagudo: las diferentes ediciones de este juego, sin entrar en distinciones entre ellas o comentario alguno más allá del uso de d20 a partir de 3ª.
 
Bueno, pues hoy voy a relatar mis experiencias con las distintas versiones de este juego, dando algunas pistas para intentar hacerle la vida más fácil a todo aquel interesado en introducirse en este mundo. A ver si todo el que sea nuevo se anima y el que se haya quedado en versiones anteriores le da una oportunidad a lo moderno.

¡Seguid leyendo!


22 de noviembre de 2011

Producción Rolera: Paso a Paso VI

Llegamos al final de nuestro recorrido sobre cómo se idea, crea, monta y dirige una aventura corta. En éste último paso voy a realizar un resumen de la aventura, añadiendo mis percepciones (y las de mi grupo) a la hora de jugarla.



18 de noviembre de 2011

Recetario: Rolerótico

Esta semana traemos una nueva sección, Recetario, dónde ofreceremos las bases junto a pequeñas descripciones para todo tipo de aventuras. No se trata de aventuras completas ni campañas, sino de pequeños esbozos, ejemplos y ganchos para que sean modelados al gusto de cada uno, con una idea de base. La semana pasada hablábamos de las aventuras eróticas, por lo que estrenamos el Recetario con unos ejemplos prácticos para esclarecer cómo deben plantearse. Por otro lado, reiterar que una aventura de estas características se puede adaptar a todo tipo de juegos y de ambientaciones posibles. Solo hay que proporcionar el escenario y la situación adecuada.


A grandes rasgos, las aventuras que propongo a continuación, están planteadas de la forma siguiente. Primero hablaremos del grupo de personajes, no necesariamente obligatorios, pero con una descripción lo bastante acertada para que la cosa cuaje. Luego, señalaremos el gancho, cómo empezar la aventura y por último, desarrollaremos una serie de consejos y posibles situaciones. Vuelvo a repetir que una aventura erótica es una aventura normal, pero con una elevada carga de emoción y sentimientos encontrados. Y también repito, para que funcione, tus jugadores deben estar dispuestos (o medianamente sensibilizados) a sentirse interesados por este desarrollo. 

16 de noviembre de 2011

Razones para jugar a: Dungeons and Dragons


El género de espada y brujería es el primero que viene a la mente de casi todo el mundo cuando se le habla de juegos de rol. Y aunque hay muchos juegos que apoyan y promueven dicho género con mayor o menor acierto, tenemos que concederle a D&D el hecho de ser el precursor de todos ellos y padre también de la industria rolera moderna.
Amado por unos, odiado por otros, con todo el apoyo de una gran multinacional (Wizards) a sus espaldas, todos sus manuales, su soporte, sus desarrolladores... a un servidor le recuerda al sistema operativo Windows. Pero dejando a un lado toda controversia, la verdad es que el juego es un rato entretenido y digno de jugarse.
Razones, después de la imagen.

14 de noviembre de 2011

10 de noviembre de 2011

Producción rolera: Aventura erótica

Lo primero que uno se pregunta, ¿es eso posible? ¿Es posible crear tensión erótica en una partida? ¿Constantemente? ¿De principio a fin? La respuesta es afirmativa, se puede. Pero hay que tener cuidado, queridos directores y jugadores, y no ser tan soberanamente depravados y creer que hay que estar frungiendo toda la partida. Una partida erótica no es una orgía constante. ¿Decepcionado? Es cosa tuya.


9 de noviembre de 2011

Rol multiclase: Juego de niños


Todos de pequeños hemos disfrutado de nuestra ración de dibujos animados en la tele. Nos levantábamos pronto o llegábamos tarde a clase viendo nuestros capítulos preferidos de lo que sea que cada uno viera: Dragon Ball, Galaxy Rangers, Mazinger Z, David el Gnomo, los Pitufos y toda una traca de series japonesas de colores brillantes...

No sé si os habrá pasado, pero echando la vista atrás y volviendo a ver capítulos de estas series y llenándonos de nostalgia hemos pensado "¿Esto me gustaba? Los temas son ñoños y las tramas absurdas, y mira que el mundo tiene sus posibilidades... Pero ahora no lo aguanto". 

Pues bien, como estamos para inspirar, en Cuadernos de Rol nos hemos preguntado: ¿y si cogemos las características buenas de los dibujos de antaño y los adaptamos a partidas de rol de temática adulta?

Sigan leyendo a ver si podemos responderlo bien.

7 de noviembre de 2011

Producción Rolera: Paso a Paso IV

Un par de Jedi, una diplomática y su guardaespaldas atrapados en un planeta desconocido y hostil, rodeados por todo tipo de peligros y enemigos ¿Qué les deparará el destino?



4 de noviembre de 2011

Notas en el cuaderno

¿Qué hace falta para darle color a una partida? Además de una buena interpretación, una buena narración por parte del director. A veces hay ocasiones en las que una pequeña introducción a la partida, aunque no tenga nada que ver con la historia general, ayuda a meterse de lleno en la ambientación. Hoy presento unos cuantos relatos ambientales para vampiro. Espero que os guste.



2 de noviembre de 2011

Teoría RPG: PUZZLED!


Lo que le da a un juego de rol atractivo a los ojos de un jugador es poder superar retos mediante su representación "virtual" en la partida, que es su personaje. Estos retos para los personajes jugadores vienen a raíz de confrontaciones con entidades externas y que escapan de su control directo.

El tipo de confrontaciones a las que debe hacer oposición cada grupo de personajes depende de la escena, pero normalmente la otra parte del enfrentamiento, manejado por el Director de Juego, tiene su raíz en uno o varios personajes no jugadores: persecuciones, tiroteos, intrigas palaciegas, negociaciones, combates, investigaciones...

Sin embargo, en determinadas escenas los jugadores no han de hacer frente a las acciones directas de unos personajes típicos. En escenarios de exploración y aventura, dejando ciertos encontronazos con civilizaciones y culturas autóctonas a un lado, el verdadero oponente es el entorno. El entorno es un antagonista despiadado y caprichoso que no da tregua a nuestros PJs, y genera a mi entender dos tipos de retos para ellos: los peligros y los puzzles.

Dejemos a un lado los peligros diversos del entorno (de momento) y echemos un vistazo a los que he dado en llamar puzzles.